Friend's World - Мир Друзей
 

Вернуться   Friend's World - Мир Друзей > Мультимедия > Видео и аудио - оцифровка, видеомонтаж

ОБЪЯВЛЕНИЕ

Domain http://friendsworld.ru for sale

For all questions please contact Citrovod +7 967 145-64-58

НОВОСТИ

Домен http://friendsworld.ru продается

По всем вопросам обращаться к Citrovod +7 967 145-64-58

Старый 02.08.2006   #1
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Видеомонтаж

__1. Эволюция Pinnacle Studio, программы видеомонтажа для самой широкой аудитории
__2. Sony Vegas Video 5
__3. Цифровой нелинейный монтаж на РС в домашнем и корпоративном видео
__4. Монтаж в Canopus Edius Pro. Секреты, известные всем
__5. FAQ по оцифровке видео с минимальными затратами
__6. Обзор видеоредактора Adobe Premiere Pro 1.5 с небольшим практическим уроком
__7. Двухпотоковое цифровое редактирование и монтаж видео
__8. Программа Adobe After Effects 6.5 и ее отличия от предыдущих версий
__9. Создаем рисующийся текст в Adobe After Effects
_10. Расширение возможностей Adobe After Effects с помощью плагинов
_11.1. Обработка видео в VirtualDub - соединяем несколько AVI файлов
_11.2. Обработка видео в VirtualDub - вырезание ненужных фрагментов
_11.3. Обработка видео в VirtualDub - варианты сохранения AVI
_11.4. Обработка видео в VirtualDub - обработка изображения фильтрами
_11.5. Обработка видео в VirtualDub - Полезные советы
_12. Формат Dolby Digital
_13. Телевидение и компьютер
_14. Глоссарий DVD формата
_15. MPEG и его применение
_16. MiniDV видеокамера и принципы обработки видео
_17. DivX: особенности сжатия видео в домашних условиях



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Поблагодарили:
Старый 09.08.2006   #2
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Re: Видеомонтаж

Эволюция Pinnacle Studio,
программы видеомонтажа для самой широкой аудитории


Также как театр начинается с вешалки, так и программа — с заставки. Начиная с 7-й версии, монтажную программу Studio от компании Pinnacle Systems сопровождают девушки. В этот раз рекламным лицом опять стала брюнетка. С видеокамерой очень похожей на Sony PC-115, экранчик которой демонстрирует весёлого карапуза, Эмми Стюарт как будто хочет показать, что сейчас новая мода всех американских домохозяек — видеомонтаж. Видимо, вступаем в заключительную стадию доступности такого рода решений… Осталось ещё самих карапузов поставить под знамена Pinnacle. Впрочем, такая обработка уже проведена: вместе с Lego была разработана специальная «детская» версия Studio, максимально облегченная и, рискну предположить, одинаково хорошо подходящая также диаметрально противоположной возрастной группе — скучающим американской пенсионерам.



В поставку Studio 9 входит компакт-диск с программой, полная русская документация в виде объёмной книжки, переведенные: краткое руководство и инструкция по получению тех. поддержки, а также дополнительный DVD, где содержатся фоны для динамических DVD-меню, документация в формате PDF, интерактивные учебники на 5 европейских языках, плеер RealOne 2 GOLD, демонстрашка профессионального видеоредактора Pinnacle Liquid Edition с его trial-версией (видимо, для тех, кто сочтет, что возможностей Studio для него всё-таки недостаточно), 60 добавочных градиентных переходов и 5 мелодий для SmartSound, которые могли бы спокойно уместиться на основном CD, а также ещё кое-что…

Если внешность очередной девушки — понятие субъективное, то видеоредактор не мог не стать лучше. Причём по заявкам пользователей первой версии. :) Интерфейс остался почти тот же — упрощать уже некуда. :) Мне понравилось, что клавиши JKL стали показывать скорость перемотки в окне плеера, и в альбоме появился встроенный браузер, а вот способность последнего в локализованной версии переводить названия некоторых файлов и папок на русский язык может повергнуть в легкое замешательство. «Движок» был изрядно переработан. Добавились суперполезные вещи, например, автоматическая цветокоррекция, шумоподавление и стабилизатор (иногда дергается на панорамах), а громкие, но не очень практичные и скорее профессиональные штучки, типа motion path, хромакея и прочего композитинга, оставлены «на потом». Жалко, что «девятка» так и не доросла до 2 видеодорожек, а то простейшую «картинку в картинке» иногда домохозяйки все-таки желают иметь.


Девиз нынешней Studio — «сохранить и улучшить». Старые семейные записи, снятые не профессионалами, а мужьями домохозяек. Прыгающей камерой при скверном освещении. С гудящим зумом и сбитым балансом белого. Конечно, добавились не очень нужные, но прикольные художественные навороты для ухудшения материала, - например, эффект «витраж», добавление видеошума или простенькая стилизация под старое кино. Пожалуй, главное, что произошло с выходом новой версии, — редактор стал расширяемым при помощи аудио/видео плагинов. В обычной поставке работают 17 видео фильтров и 6 звуковых, хотя в папке Plugins их содержится намного больше — все они ждут активации через Интернет. На международном сайте можно посмотреть образчики издевательств над Эмми Стюарт под названиями turbulence, minimax, mirage, radial blur и т.п. из комплекта Premium P а ck (он есть на прилагаемом к Studio 9 DVD и занимает 1,9Гб, но без активации, естественно, не устанавливается). 28 видеоэффектов плюс 59 DVD-меню и 300 WAV-файлов в данном комплекте предлагают купить за 150$. Однако среди них, равно как и в самой Studio 9, нет раздельной коррекции по цветовым каналам, а автоматическая, хоть и хорошо отрабатывает, но параллельно норовит чрезмерно завысить контрастность. Тут можно посоветовать перед применением автоматики (но не после) немного снизить контраст, а вообще лучше самому проконтролировать картинку на телевизоре (см. ниже). Между прочим, можно задать плавное проявление эффекта, но почему-то это не относится к «капле воды». Также широко разрекламированы прочие дополнения к Studio 9 — Hollywood FX Plus (300 редактируемых 3D-переходов за 50$), Hollywood FX Mega (бывший HFX Pro, 425 переходов за 100$) с возможностью добавления 3D-моделей из Lightwave и своими собственными видеофильтрами. Studio-клавиатура с jog/shuttle, дополнительные сэмплы к генератору музыки SmartSound и прочие сувениры недавно исчезли со странички — видимо, поклонницы разобрали.

Но вот это даже не разрекламировано — окно предварительного просмотра всегда использует режим «оверлей», что сразу даёт владельцам видеокарт с ТВ-выходом большие удобства при доводке материала. Добавил фотографию в проект — сразу можно посмотреть, как она будет выглядеть на экране телевизора, не нужно ли её высветлить или наоборот, затемнить. Надо лишь включить режим Full Screen Video владельцам GeForce, Theatre Mode владельцам Radeon или DVDMax обладателям графических контроллеров от Matrox. Studio 9, правда, не может выводить в полном разрешении и чересстрочной развертке. У кого нет ТВ-выхода, тот может смотреть полноэкранную картинку на компьютерном дисплее, — пусть нажимает стрелочку «вверх-вправо» в окне плеера.


Форматы плагинов — RTFx для видео (родной формат Pinnacle Edition) и AEX (похоже на Adobe After Effects) и общепризнанный VST для аудио (вот оказывается — не зря Pinnacle компанию Steinberg за 15 миллионов фунтов стерлингов покупали!). Доступны 2 SDK для сторонних разработчиков. Кстати об аудио: появился объемный микшер (с автоматизацией, как было реализовано еще в седьмой версии) и теперь вы можете озвучить свой фильм про природу пролетом мухи из переднего левого угла назад. Но не думайте про Dolby Digital и полноценный 5.1-звук: здесь применяется Dolby ProLogic, а это значит — один тыловой канал, да и тот с ограниченной частотной характеристикой. Об этом говорит и локализованное треугольником пространство в виртуальном микшере, где можно перемещать источник. Зато можно записать объёмный звук хоть на VHS. Для DVD аудио сжимается в MPEG layer 2.


Давно ожидаемые функции — работа с разрешением экрана больше 1024х768 и поддержка широкоэкранного стандарта 16:9. Уже это может подтолкнуть к переходу на новую версию. Оптимизация под технологию Hyper-Threading позволяет фоновому рендерингу не мешать основному процессу. Фоновый просчет сейчас работает не только на трехмерных переходах и меню с анимированными пиктограммами, но и на фильтрах, и имеет 2 уровня качества — для предварительного показа и для обеспечения финального качества. Скорость рендеринга трёхмерок, титров, а также вывода в DV/DivX не изменилась по сравнению со Studio 8. Немного порадовало то, что изменение яркости/контрастности в плагине «цветокоррекция» работает в 3 раза быстрее предыдущей неудачной реализации. Встроенный MPEG 2-кодер теперь знает Variable Bit Rate и ускорен на 25%. Увы, это не сказалось на качестве: Studio по-прежнему плохо сжимает для DVD/SVCD и, видимо, поэтому в опциях создания видеодиска битрейт по умолчанию повышен с 6000 до 7500 кбит/с. В списке установленных компрессоров появился довольно быстрый MJPG-кодек от PICvideo. Hollywood FX подрос до 5 версии и корректно использует аппаратное ускорение всего спектра адаптеров на базе nVidia/ATI. Впрочем, топовые модели акселераторов не сильно выигрывают у середнячков, например, в HFX 4.5 GeForce 4 Ti обгонял по скорости просчета трехмерных переходов GeForce 4 MX на сущие копейки (17/16 fps соответственно на P 4 3,0ГГц). И это несложно объяснить — при всевозможных AGP 8 X скорость передачи обработанных данных от акселератора обратно в память всё равно остаётся 1Х. Шина PCI Express должна здорово помочь в этом вопросе. Системные требования программы традиционно возросли: процессор теперь нужен 800МГц, а лучше 1,5ГГц “or higher”, а памяти в 2 раза больше, чем ранее — минимум 256Мб. Места для установки программы требуется 500Мб вместо прежних 300. Для прослушивания объемного звука в процессе сведения нам сильно рекомендуют Creative Audigy — видимо, две корпорации дружат семьями. :) На самом деле достаточно любого знающего о существовании ProLogic ресивера с любыми входами.

Начиная с предыдущей версии, в Studio спрятан один секрет: в неё можно импортировать видеоряд из VOB-файлов. Нужно лишь изменить расширение на MPG — и вуаля!


Да, чуть не забыл: убийственная фишка — SmartMovie, полностью автоматическое создание фильма в ритм с музыкой, от которой все домохозяйки будут без ума! Похоже, на этом очередной виток эволюции останавливается…

Неприятно, но в очередной раз все пользователи Pinnacle стали бета-тестерами, т.к. в версии 9.0 содержится огромное количество ошибок, которые должны были быть исправлены еще в «восьмерке». Также досадным недоразумением для русских пользователей явились «крякозябры» в русском же интерфейсе под Windows XP, для чего нашей службой тех. поддержки был написан патч, подправляющий реестр.



к.т.н. Павел Ерофеев
Опубликовано — 7 июля 2004 г.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.08.2006   #3
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Re: Видеомонтаж

Sony Vegas Video 5

Sony Vegas Video 5.0 уже вторая, если можно так сказать, номерная, версия популярного видеоредактора Vegas Video, выпущенная после покупки корпорацией Sony софтверной компании Sonic Foundry, долгое время специализирующейся на рынке программ обработки звука. Новое подразделение называется Sony Pictures Digital (http://www.sony.com/mediasoftware). Однако если предыдущая версия Vegas 4.0 вышла вскоре после слияния и, по - видимому, еще не успела получить каких-либо новых концептуальных нововведений от Sony (косвенно об этом свидетельствовали даже пути установки по умолчанию – четвертая версия устанавливалась в каталог «Sonic Foundry»), то от следующей версии мы вправе ожидать более существенных изменений. И они не заставили себя ждать – в процессе инсталляции появилась возможность раздельной установки редактора и клиента сетевого рендеринга – явная ориентация на работу в составе сложных сетевых программно-аппаратных комплексов. Что не удивительно, учитывая гигантский опыт корпорации Sony в разработке и производстве профессионального вещательного оборудования. Однако даже для домашнего использования эта возможность может оказаться не лишней, учитывая повсеместное распространение домашних минисетей (Для установки сетевого клиента понадобится дополнительная лицензия). Другим отличием стала необходимость присутствия в системе MS . Net Framework 1.1.
Поддерживаемые форматы

Расширение Описание Чтение Запись
AC-3 Dolby Digital AC-3 ( * ) - +
AIF Macintosh ® AIFF + +
AVI Microsoft Video for Windows + +
BMP Windows Bitmap + +
GIF CompuServe Graphics Interchange Format ( стат ./ аним .) + -
JPG Joint Picture Experts Group (JPEG) + +
MOV Apple QuickTime + +
MP3 MPEG-1 Layer 3 + +
MPG MPEG-1 или MPEG-2 Video + +
OGG Ogg Vorbis + +
PCA Perfect Clarity Audio™ + +
PNG Portable Network Graphics + +
PSD Adobe Photoshop + -
RM RealNetworks RealAudio 9 - +
RM RealNetworks RealVideo 9 - +
SWF Macromedia Flash + -
TGA Targa File Format + -
TIF Tagged Image File Format + -
W64 Sony Pictures Digital Wave 64™ + +
WAV Microsoft Wave + +
WMA Microsoft Windows Media 9 ( звук ) + +
WMV Microsoft Windows Media 9 ( видео ) + +
Минимальные системные требования

Операционная система: Microsoft ® Windows ® 2000 или XP
Процессор: 500 МГц
Диск: 60 Мб для установки программы
ОЗУ: 128 МБ
OHCI -совместимая FireWire IEEE -1394 карта (для записи с/на DV )
Windows -совместимые видео- и звуковая карты
CD - ROM привод
CD - R привод (для записи CD - R )
Microsoft DirectX ® 8 or later
Microsoft . NET Framework 1.1 (включен в комплект поставки на CD - ROM )
Internet Explorer 5.0 или более поздний

Чисто визуально интерфейс стал еще чуть-чуть более отточен, и, если можно так сказать применительно к программному обеспечению, элегантен. Наконец-то появилась поддержка стилей Windows XP. В функциональном плане отличия от предыдущих версий с первого взгляда почти незаметны, что свидетельствует об определенной зрелости продукта, а именно этого мы и вправе ожидать от пятой версии. Как уже упоминалось, исторический опыт компании разработчика был связан с программами обработки звука (достаточно вспомнить популярнейший звуковой редактор Sound Forge), поэтому не удивительно, что при разработке Vegas Video широко использовались наработки, полученные при создании звукового софта. В результате такого симбиоза возник интерфейс в корне отличный от подавляющего большинства видеоредакторов - обилие разнообразных микшеров, фейдеров, индикаторов уровня и других звуковых прибамбасов заметно с первого взгляда. Очевидно, что здесь звук выступает с видео на равных в противовес другим редакторам. С другой стороны, насыщенность интерфейса имеет и свою негативную сторону, а именно некоторую перегруженность экрана, - режима XGA (1024х768) для комфортной работы может и не хватить. Положительная же сторона заключается в очень большой гибкости, продуманность инструментария просто поражает, каждый может настроить все под свой вкус, оставив на экране только самые необходимые для работы инструменты.
Но будем последовательны и начнем с видеозахвата. Как и в предыдущих версиях в комплект входит видеокапчер, который теперь называется Sony Video Capture XPress 5.0 (модное сочетание букв, куда же без него...). Особенных отличий от предшествующей версии у него нет, за исключением более тесной интеграции с Vegas Media Pool (альбомом клипов, использующихся в проекте) и усовершенствованного движка захвата, который стал заметно более стабильным, хотя назвать его безпроблемным все еще нельзя (на этот случай может оказаться очень полезным ознакомится с коротеньким readme, посвященным специально видеокапчеру).
В целом, капчер от Vegas всегда отличался продуманностью и удобством работы а также исключительной возможностью конфигурирования под нужды пользователя. Количество настроек приятно удивляет, есть смысл потратить немного времени для ознакомления со всем этим богатством – в дальнейшем оно окупится сторицей.
Закончив захват исходного видеоматериала перейдем непосредственно к редактированию видео. С первого взгляда заметна ориентация разработчиков на обеспечение максимального комфорта пользователя - все фильтры и обработки (как видео так и звуковые) работают в режиме Real Time Preview – т.е. результат изменения установок можно проконтролировать непосредственно в момент редактирования, без дополнительного предварительного просчета (хотя кого сейчас этим удивишь). Другой особенностью является группирование наиболее часто применяемых инструментов в одном окне (в левом нижнем углу экрана). Работа с ними довольно удобна - в любой момент можно просто выбрать соответствующую закладку и задействовать необходимую функцию. Здесь находятся Explorer (операции с файлами), Trimmer (прецизионная коррекция стыков), Media Pool (коллекция используемых в проекте клипов), Transitions/ Video FX (набор различных переходов и видеоэффектов, соответственно) и Media Generators (библиотека шаблонов титров, тестовых таблиц, статичных изображений и динамичных фонов).
С них и начнем – включив в наш проект парочку испытательных таблиц, для настройки и контроля аппаратуры при воспроизведении, после чего можно начинать подготовку исходного материала для монтажа. Разместив исходные клипы на таймлайне (их автоматическая привязка друг к другу уже стала стандартом де факто), очень удобно воспользоваться триммером для точной подгонки их длительности.

После завершения точной подгонки последовательности видеоклипов и статических кадров, самое время подумать о эффектах, переходах и видеофильтрах, не забывая, однако, о чувстве меры. Излишняя «мельтешня» на экране самых крутых и продвинутых эффектов после завершения проекта ничего, кроме разочарования вызывать обычно не может. Тем более что выбор очень богат, а упрощенные возможности навигации с предварительной демонстрацией эффекта или перехода (достаточно навести на него мышь) просто сами подталкивают к их интенсивному использованию. К тому же проект воспроизводится на внешнем мониторе без предварительного просчета.
Не будем увлекаться, в конце концов, самый популярный эффект всех времен и народов – классическая склейка встык. То же можно сказать и о видеофильтрах – достаточно взглянуть на приведенный скриншот, чтобы оценить как богатый выбор фильтров и эффектов, так и огромные возможности их использования и конфигурирования. Возможно сочетание нескольких фильтров, возможно задание ключевых кадров с раздельной установкой параметров фильтра для каждого ключевого кадра и автоматической интерполяцией промежуточных значений.
По степени удобства использования фильтров и эффектов Vegas Video, безусловно, претендует на лидерство. То же можно сказать и о композитинге, т.е. создании финального видео из различных слоев, содержащих видео, графику, всяческие эффекты, титры и т.д. Пожалуй, именно степенью «продвинутости» композитинга сейчас и определяется позиционирование видеоредактора на рынке – редакторы начального уровня, обычно, ограничены классическим AB- roll плюс графика/титры. Профессиональные и prosumer продукты имеют гораздо более изощренные средства композитинга – это и поддержка большого числа слоев и типов маскирования, генератор движения слоев, генератор трехмерных эффектов, субтитров, работа с ключевыми кадрами и автоматизацией. Именно модуль композитинга подвергся самым значительным изменениям и усовершенствованиям по сравнению с предыдущей версией. Присутствуют трёхмерные перемещения видеодорожек с поддержкой Безье-масок и ключевых кадров. Все это, конечно, потребует усилий для освоения, зато и результат вполне себя оправдает.
Теперь немного о титрах. С первого взгляда может показаться, что возможности встроенной титровалки несколько недотягивают до современных требований. Отчасти, возможно, причиной этому является небольшое количество заранее заготовленных шаблонов. Но это только на первый взгляд. На самом деле, возможности создания и редактирования титров более чем обширны. Возможно, настройка параметров реализована немного нелогично (параметры разбросаны по четырем разным страницам, причем предварительный просмотр получаемого результата возможен только на одной из них), с другой стороны, достаточно создать несколько пользовательских шаблонов, чтобы в дальнейшем просто вызывать их одним кликом мыши.
И, наконец, о звуке. Нет ничего удивительного в том, что редактирование звука реализовано в Vegas Video просто блестяще, особенно учитывая исторический опыт его разработчиков. Здесь и изначальная native поддержка DirectX плагинов, и обилие классических звуковых микшеров, шин, различных типов обработки и т.д. и т.п. Это, пожалуй, одно из самых сильных сторон Vegas Video. Значительное отличие новой версии – поддержка формата 5.1, хотя и без поддержки компрессии в формат Dolby Digital, для этого предназначен отдельный продукт - Sony Pictures Digital AC-3 encoder.

Любопытно, что при инициализации каждого нового аудио трека три самых актуальных фильтра включаются по умолчанию, хотя и с нулевыми предустановками: Noise Gate, эквалайзер и компрессор. Остается только немного подстроить параметры обработок. Казалось бы, пустяк, а избавляет от множества рутинных операций.
Другие существенные усовершенствования звукового модуля 5-й версии:
  • native-поддержка лупов ACID, что позволяет легко интегрировать ACID-совместимые аудиотреки в видеопроект;
  • Запись «на лету» во время воспроизведения проекта (On-The-Fly Punch-In Recording), особенно удобная для озвучания, синхронного перевода и т.п.;
  • Контроль уровня входного сигнала в любом режиме (воспроизведение, запись или стоп);
Как и подавляющее большинство современных видеомонтажек, Vegas Video 5.0 поддерживает непосредственный экспорт проекта на Video CD, для этого достаточно воспользоваться встроенным мастером “ Burn Video CD”.
Кроме того, в пятой версии появилась возможность прямого импорта Flash ( swf) проектов непосредственно в Vegas Video. Поклонники Масяни теперь могут включать ее в свое видео буквально одним щелчком мыши!
Это хорошо. Плохо, что встроенные средства для DVD мастеринга отсутствуют (а это уже становится стандартом де факто даже для монтажек начального и среднего уровня). Возможности экспорта готового материала в самые разные видеоформаты MPEG1, MPEG2, Quick Time 6, Real Video 9, Windows Media Video 9, естественно, предусмотрены. Все это размещено в отдельном мастере скромно названном «Burn Multimedia CD». У пятой версии наконец-то появилась возможность двухпроходной MPEG2-компрессии с переменным битрейтом при помощи популярного кодера от MainConcept.
Однако для мастеринга DVD диска, со встроенными меню, компрессией звука Dolby Digital 5.1 (как уже упоминалось, Vegas Video 5.0 поддерживает формат 5.1 только в некомпрессированном виде, раздельными файлами) придется воспользоваться специализированным программным обеспечением, например, DVD Architect 2. Насколько это критично? Сложный вопрос, это в первую очередь зависит от конкретных задач и личных предпочтений. Практически повсеместное распространение DVD писалок сделало сохранение результатов монтажа на DVD наиболее привлекательным, если не единственным разумным выбором. В этом случае, отсутствие возможностей DVD мастеринга «одной кнопкой» выглядит существенным недостатком. С другой стороны, сильные стороны Vegas Video в другом и, если экспорт DVD не столь важен (скажем для сборки короткого, насыщенного эффектами, видеоклипа, или проектов требующих интенсивного озвучания) продвинутые возможности композитинга и обработки звука могут оказаться весьма кстати. Например, небезызвестный Гоблин делает свои переводы именно в этом редакторе.


Константин Нехорошев (nekh@hotbox.ru)
Опубликовано — 17 августа 2004 г.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.10.2006   #4
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Цифровой нелинейный монтаж на РС в домашнем и корпоративном видео

В настоящее время все большую популярность набирает цифровая обработка видео на персональном компьютере. Этому способствует несколько основных причин. Первая необыкновенно возросшая мощь процессоров и снижение их стоимости. В первую очередь это касается процессоров Intel и ОС фирмы Microsoft. Можно по-разному относится к этим двум гигантам, но следует признать что по сочетанию доступности, стоимости и возможностям комбинация Intel&Microsoft наиболее оптимальна при использовании РС в качестве ПЕРСОНАЛЬНОГО компьютера.

Следующий основной фактор, это практическое воплощение разработок в области сжатия изображения вообще и движущегося в частности. Массовый выпуск сравнительно дешевых чипов для аппаратной реализации компрессии/декомпрессии и появление дешевых ЦАП и АЦП, по-зволил создавать сравнительно доступные (правда к сожалению не по нашим меркам :-( ) платы позволяющие создавать на базе обычного РС достаточно мощную видео-монтажную станцию, по своим возможностям не уступающую небольшой классической ТВ студии. Не смотря на множество реализаций аппаратных кодеков для видео, в основном используется два вида очень схожих между собой метода компрессии. Это метод M-JPEC, основанный на графическом формате JPEG, и MPEG (в разных вариациях). Оба метода основаны на дискретно-косинусном преобразовании (DCT) изображения разбитого на блоки. Не вдаваясь в подробности можно отметить, что разница этих методов заключается в исключении избыточной информации из исходного видеоизображения. Если M-JPEG использует только внутрикадровую избыточность (так называемую пространственную), то формат MPEG дополнительно использует и межкадровую избыточность (временную).

Очень коротко это можно описать так. Видеосигнал оцифровывается аналого-цифровым преобразователем и помещается в кадровый буфер. Оцифрованный кадр разбивается на небольшие блоки (обычно 8Х8 пиксель). После этого производится обработка полученных блоков по алгоритму дискретно-косинусного преобразования (DCT). В результате этой обработки происходит усреднение одинако-вых участков изображения, и как следствие этого размер кадра уменьшается (исходный размер одного кадра для ТВ сигнала системы PAL составляет чуть более 1Мб в формате TGA). Однако за счет разбиения на блоки, исходное изображение теряет четкость.

На практике стараются поддерживать определенное качественное соотношение между исходным и полученным кадром исходя из необходимости сохранения качества исходного изображения и ограничения цифрового потока видеоданных. Это соотношение носит название коэффициента компрессии. На практике применяются коэффициенты от 1:1 (без сжатия) до 20:1 (сжатие исходного кадра в 20 раз). Это соответствует каче-ству ТВ сигнала от эталона (1:1) до бытового VHS (20:1). В формате MPEG к внутри-кадровому сжатию прибавляется межкадровое. Анализируются предыдущий и последующий кадры. Результатом этого анализа является вычисление разности между предыдущим и последующим кадром и формировании разностного кадра. Алгоритм MPEG значительно сложнее, поскольку здесь приходится анализировать не один кадр а сразу большую последовательность кадров. Если для видеосигнала уже записанного на диск, проблемы не существует (компьютер может обрабатывать видеоданные записанные в файл постепенно), то при записи в "живую" необходимо использовать алгоритмы предсказания следующей последовательности кадров, для более оптимального сжатия.

M-JPEG есть видео разновидность JPEG, но работающая с чересстрочной разверткой. При полноразмерных кадрах движения всегда получаются плавные и контуры движущихся предметов не имеют зазубрин. MPEG1 не умеет делать чересстрочную развертку и выдает одно поле на кадр. Именно поэтому использовать его при размерах кадра по вертикали более числа строк в поле видеосигнала нельзя. Если два поля объединяются в одно, то получаются зазубрины на вертикальных границах контуров быстро перемещающихся объектов сцены. Если этого не делать, то нет смысла увеличивать размер кадра при оцифровке и хранении видео. Да и при прямом сравнении MJPEG и MPEG1 видео на экране телевизора разница в 50 и 25 полей в секунду весьма заметна.

Механизм детектирования движения при кодировании MPEG иногда дает неприятные рывки картинки на сценах типа съемки камерой с поворотом вокруг вертикали (панорама площади в городе). Для их устранения приходится сокращать интервал между ключевыми кадрами MPEG.

Профессиональные кодеры часто вообще используют Editable MPEG, в котором все кадры ключевые. При этом разница между MPEG и MJPEG есть только в деталях реализации алгоритма DCT.

При одинаковых скоростях потока данных и размерах кадра MJPEG и Editable MPEG1 (только Intraframe компрессия) качество у MJPEG визуально лучше. Я сравнивал разные программные MPEG1 недорогие кодеры с аппаратным Mjpeg от Matrox (на деле Zoran chip) или программным от Morgan Multimedia. Качество у MJPEG выше.

MJPEG применяется во всех профессиональных и бытовых цифровых камкордерах. Отличие профессиональной техники от бытовой не в кодеке (алгоритме сжатия), а в качестве линз, CCD приемников и прочих чисто железных деталях.

Кодек MPEG2 от Sony ничего сложного на деле не представляет - используется фиксированный тип последовательности кадров типа ключевой плюс один с двунаправленным предсказанием IBIBIBI..., а не какой-нибудь действительно интеллектуальный алгоритм кодирования типа переменного интервала между ключевыми кадрами, автоматического детектирования сцен с быстрыи изменениями и настройки алгоритма компрессии на именно такую скорость смены содержания кадров. Такие тоже есть, но ориентированы на кодирование MPEG1 для CD, когда экономия на каждом байте в секунду за счет умного кодера действительно нужна для улучшения и так неважного качества. (см. подробнее здесь) MPEG2, конечно, допускает большие размеры кадров и чередование полей. Но это точно не для CD video.

Следует заметить что декодирование данных сжатых по обеим форматам не представляет особой сложности. Ограничение использования формата MPEG в кодеках Hi-END уровня объясняется тем, что при сжатии часть кадров меняется настолько, что невозможно восстановить все кадры в полном объеме. Понятно что возможности монтажа в формате MPEG очень ограничены. Преимущества формата MPEG проявляется при сжатии готового видеофрагмента (без необходимости монтажа). Устраняя временную избыточность MPEG позволяет получить отличное качество изображения при коэффициенте компрессии существенно более высоком чем при использование формата M-JPEG. Этим объясняется использование данного алгоритма при записи видео на CD, DVD и передачи цифрового видео по каналам связи. (Для сравнения ширина канала для передачи через спутниковый трансподер составляет 27 МГц для ЧМ модуляции аналогового ТВ сигнала и около 8 МГц для цифрового ТВ сигнала по сжатого по формату MPEG-2, при более высоком качестве).

Ширину полосы частот спутникового канала передачи аналогового видео определяет требование обеспечить хорошее соотношение сигнал/шум. Поэтому и модуляция частотная используется. Если бы была амплитудная модуляция, то полоса была бы для профессиональных студий не более 6.5 + 2*1.5 = 9.5 MHz. Это сумма ширин спектров сигналов яркости и двух цветоразностных компонент, передаваемых отдельно.

Другой расчет-упражнение. Ширина полосы частот телефонного канала - 4000 Гц. Передать можно 56 кбит в секунду (модем). Если способ кодирования данных типа используемого в модемах переложить на ширину спектра 8 МГц, получим 56*2000=112 мегабит в секунду. А это 14 Мб/сек - полноэкранное видео PAL в формате 4:1:1. Без компрессии. Если эту цифру даже на три поделить (модем 14400), то качество MJPEG будет отличным.

В цифровых камерах используется коэффициент сжатия MJPEG = 5 при входном формате 4:1:1 или 4:2:2. А качество выходит очень хорошее. В указанной выше статье предполагается, что в любом MPEG2 кодере коэффициент DCT компресии на ключевых кадрах примерно такой же. А промежуточные кадры уж точно не должны выглядеть лучше ключевых. В самом лучшем случае можно уменьшить скорость потока данных вдвое при частичной потере редактируемости. Для DVD это безусловно хорошо. Для нелинейного монтажа - не очень.

Существует версия MPEG-2 разработанная фирмой Sony для своего цифрового формата BetacamSX. Однако данная версия использует только часть возможностей формата MPEG-2 (так называемый Studio Profile), но позволяет записывать видео вещательного качества с компрессией 10:1 (для формата M-JPEG от 5:1 до 3,3:1) и производить покадровый монтаж. Оборудование для данного формата достаточно дорогое из-за очень сложного алгоритма обработки и представляет интерес для крупных телекомпаний.

Основным методом сжатия используемым, как в недорогих (например Marvel G200 Matrox), так и в профессиональных (DigiShuiteLE Matrox) является M-JPEG.

Существенным отличием профессиональной аппаратуры является возможность работы с тайм-кодом, внешней синхронизацией, ввод/вывод ТВ сигнала в компонентном и цифровом форматах. Кроме этого профессиональные кодеки позволяют дистанционно управлять ими по стандартному в ТВ интерфейсу RS-422, превращаясь в цифровые дисковые рекордеры (DDR аналог видеомагнитофона с записью видео на диск и моментальным доступом к любому кадру изображения).

Если вникать в то, чем же отличается профессиональная видеотехника от бытовой, то оказывается, что часто аппаратные средства обработки собственно сигнала у них одни и те же. Для простых потребителей урезается набор функций и иногда искусственно вводят ограничения на качество картинки.

Например, в Matrox Rainbow runner (или Marvel), Miro DC10 , 20, 30, используется один и тот же Zoran чип, но пропорционально цене увеличиваются предельные минимальные коэффициенты компрессии и (или) размеры кадра. У Матрокса размер большой (704х576), но наилучший коэффициент сжатия только 6.1 (3.1 МБ/сек), у DC10 уменьшен размер (352х576), но получше максимальный допустимый поток данных, а у DC20 - DC30 размер кадра увеличивают, поток делают еще побольше, добавляют некоторые удобства и поднимают цену в конце концов вшестеро против Rainbow Runner G от Матрокса.

Запреты на лучшее качество зашивают в драйверы и просят денег за более дорогие модели как за принципиально лучшие. Тот же Rainbow Runner может выдавать по шине PCI до 27 Mб/сек, как уже сообщали в конференции ее пользователей. Но MJPEG компрессор запрограммирован на коэффициент сжатия (порчи картинки) не менее 6.1. Производительчипа пишет, что он "provides up to 11MB/s bandwidth". Разрешили только 3.1 MB/sec. Впрочем, можно и этот запрет преодолеть.

Качество сборки, помехозащищенность, индивидуальная настройка профессиональных плат - за это деньги и берут. Основа часто оказывается общей.

Справедливости ради следует заметить, что многие кодеки уровня бытового и полупрофессионального применения, тоже позволяют использовать специальный пульт управления (так называемый Jog/Shuttle) для поиска видеофрагментов записанных на диск РС или обычный ВМ.

Для более полного понимания дальнейшего изложения в данной статье, приведу небольшие арифметические данные. Как известно изображение в аналоговом видео состоит из 625 для PAL/SECAM (525 для NTSC) строк и состоит из 2 полей по 312,5 (262,5). За 1 секунду передаются 25 (30) кадров или 50 (60) полей. Полоса, занимаемая видеосигналом достигает 6 МГц. Для передачи цвета используется принцип сложения основных цветов: красного(R), синего(B) и зеленого(G) цветов. Аналогичный способ применяется в мониторах и видеокартах. Однако использование 3-х компонентной составляющей для передачи цветного ТВ сигнала представляет существенные ограничения. Основные из них это широкая полоса, занимаемая таким видеосигналом и несовместимость в обычным ЧБ телевидением. Для сужения занимаемой полосы частот и достижения совместимости с ЧБ ТВ сигналом, используются некоторые особенности восприятия изображения человеческим глазом. Было установлено, что человеческий глаз чувствительнее к яркостной составляющей изображения, чем к его цветности. (Это неудивительно, кто знаком с анатомией человеческого глаза знает, что количество колбочек чувствительных к яркости значительно больше количества палочек чувствительных к цветовой составляющей изображения).

Используя эту особенность человеческого зрения, была разработана система цветоразностной передачи цветного изображения. Цветной ТВ сигнал состоит из яркостной (Y) и двух цветоразностных (R-Y и B-Y) составляющих. Обычный ЧБ ТВ приемник воспринимает только Y составляющую и передает изображение в монохромном виде. В цветном ТВ приемнике используя специальные схемы суммирования из трех составляющих (Y, R-Y и B-Y) восстанавливают исходные составляющие цвета красный (R), синий (B) и зеленый (G) цвета, которые подаются на соответствующие электронные пушки кинескопа.

Для сужения полосы частот занимаемой цветным ТВ сигналом, сигналы R-Y и B-Y передают, с использованием полосы частот в 2 раза уже. Полосы частот цветоразностных сигналов сужают с помощью фильтров, и применяют схемы модуляции, позволяющие передавать два цветоразностных сигнала в одном общем участке спектра.

Цветоразностные составляющие передаются так, что их спектр располагается в высокочастотной части спектра сигнала яркости.

За счет дополнительных ухищрений с выбором частот поднесущей, модулированной цветоразностными сигналами (PAL или NTSC только), удается даже добиться того, что информация о яркости передается в одних множественных узких участках спектра, а о цвете - в других. В конце концов получается, что ширина спектра цветного видеосигнала при вещании не шире, чем у черно-белого.

Сужение полосы частот снижает разрешающую способность по цвету в 2 раза, но учитывая особенности глаза практически незаметно. В цифровом ТВ принято разбиение одного ТВ кадра на пиксели, что наиболее удобно для дальнейшей цифровой обработки. Каждый ТВ кадр разбивается на 768 точек по горизонтали и 576 точек по вертикали для сигналов PAL/SECAM (640 на 480 для NTSC) при стандартном для ТВ соотношении ширины к высоте изображения равным 4:3. Следует заметить, что в телевидении высокой четкости (ТВЧ или HDTV) принято соотношение 16:9 более близкое к размеру киноэкрана. Таким образом, получается два полукадра (поля) с разрешением 384Х288 (320Х240 для NTSC) при частоте 50(60) полей или 25(30) кадров в секунду.

Считается, что для полного восприятия информации о яркости и цвете необходимо каждую точку изображения передавать как минимум 256 уровнями или 8 битным кодированием. Каждая точка цветного видеоизображения должна кодироваться 24 разрядным словом (8 бит Х 3 составляющие) или по компьютерной терминологии 24 бит/пиксель (24bpp). Для кинематографа используется разрядность 64 бит/пиксель.

Таким образом, перемножив 24х768х576х25 получаем цифровой поток в 265420800 бит/сек или около 265 Мбит/сек для сигналов PAL/SECAM (221 Мбит/сек NTSC). Практически кодирование ТВ сигнала происходит несколько иначе. Учитывая, что для передачи ТВ изображения используется формат Y, R-Y, B-Y, то по сигналу Y производится полное кодирование (8 бит по 768х576 пикс), а по сигналам R-Y и B-Y кодируется либо половина (8 бит по 384х288 пикс), либо четверть (8 бит по 192х144 пикс) для каждого из сигналов R-Y и B-Y. Для простоты используется запись в виде дроби 4:2:2 (иногда 8:4:4) или 4:1:1 (8:2:2).

Следует иметь в виду, что данная дробная запись говорит о количественном соотношении кодируемых точек. Разрядность кодирования каждой точки всегда равна 8, иногда и больше. Данный формат кодирования хорошо совместим с существующими аналоговыми форматами цветного ТВ, где цветоразностные сигналы передаются в полосе частот в 2 раза уже, чем занимают (см выше).

Перемножив полученные данные, получаем цифровой поток около 177 Мбит/сек для разрешения 4:2:2 и около 111 Мбит/сек для 4:1:1 (Все данные приведены для разрешения 768х576 т. е систем PAL/SECAM). Таким образом, для записи полноэкранного видео (PAL/SECAM 768х576х25 кадр/сек) необходимо обеспечить скорость порядка 22 Мбайт/сек для формата 4:2:2 и 14 Мбайт/сек для 4:1:1.

Теоретически такой поток могут обеспечить интерфейсы ATA-33 и UW SCSI (33 и 40 или 80 Мбайт/сек соответственно). Однако, учитывая особенности HDD реально возможно обеспечить скорость порядка 13 Мбайт/сек для HDD UW SCSI 10000 rpm.

Для преодоления этого ограничения используются RAID массивы дисков, способные обеспечить скорость до 40 и более Мбайт/сек с возможностью "горячей" замены без потери данных.

Некоторые кодеки используют встроенные SCSI контроллеры. Так кодек канадской фирмы DPS под названием Hollywood для записи полного видео без компрессии использует минимум 2 пары Wide SCSI HDD подключаемых к встроенному контроллеру. Кроме обеспечения заданной скорости, очень важным условием является обеспечение непрерывности потока данных. Обычные HDD данный режим обеспечить не могут, поскольку через определенное время производят термокалибровку головок, прерывая поток данных. Для записи видео выпускаются специальные диски (так называемые AV диски) в которых эта проблема устранена. Учитывая эти особенности, можно сделать вывод о достаточно высокой стоимости подобного комплекса.

Действительно стоимость комплекта вышеописанного кодека фирмы DPS составляет более $6000 без учета стоимости HDD и дополнительной платы для наложения графики по альфа-каналу. Учитывая что на 1Гб пространства HDD можно записать около минуты видео в формате 4:2:2, можно представить необходимые объемы дискового пространства для организации 24 часового вещания с видеосервера. Стоимость хранения одной минуты получается существенно дороже чем при использовании традиционной магнитной ленты. Однако высокая оперативность прямого доступа с точность до кадра, определяет основные области использования таких комплексов в новостийных программах и прямых трансляций.

После небольших математических расчетов перейдем непосредственно к теме статьи. Для монтажа видео необходимо как минимум наличие 2 аппаратов магнитной записи. Один из них служит источником, с которого берется исходный материал, другой приемником, на котором производится сборка нового видеосюжета. В качестве источника может использоваться видеомагнитофон (ВМ), видеоплеер (ВП) или видеокамера (ВК).

Независимо от вида источника в монтаже он носит название "плеер", поскольку используется только в режиме воспроизведения. В качестве приемника как правило выступает ВМ либо любой аппарат имеющий функцию записи. В монтаже приемник носит название "рекордер".

Существует 2 вида монтажа: монтаж сборкой и монтаж вставкой. В английском варианте "Assembly Editing" и "Insert Editing" соответственно. Монтаж сборкой используется для создания отредактированной ленты путем перезаписи из нескольких других записей или источников видеосигнала. Новая сцена добавляется к кон-це предыдущей. Монтаж вставкой используется для замены одной сцены на другую.

При редактировании вставкой одновременно с видео, происходит замещение звука. В более дорогих бытовых и полупрофессиональных ВМ (например HS-1000 Panasonic) имеется возможность раздельной записи звука и видео в режиме вставки.

Кто занимался монтажом видео на обычных ВМ, знает насколько утомительный процесс постоянного нажимания клавиш управления ВМ. В дорогих бытовых и полупрофессиональных ВМ для ускорения поиска часто используется специальное устройство называемое Jog/Shuttle, которое ускоряет поиск необходимых фрагментов. Однако необходимость одновременной работы с 2 ВМ, делает монтаж достаточно трудоемким. Очевидным решением данной проблемы является использование специального устройства позволяющего управлять несколькими ВМ. Данное устройство называется "контроллер редактирования" (Editing Controller). В новых моделях полупрофессионального уровня (HS-1000) такой контроллер уже встроен в ВМ и позволяет при наличии второго такого же магнитофона производить монтаж с использованием панели управления одного магнитофона. Более того, данный ВМ позволяет запоминать до 99 входных (In) и выходных (Out) точек на исходной видеоленте (In - начало фрагмента, Out - конец фрагмента итого до 99 фрагментов видео) и автоматически записывать их на ВМ работающий в качестве рекордера в режиме сборки.

Для управления ВМ используется специализированный интерфейс, обычно в бытовых и полупрофессиональных ВМ оригинальной разработки фирмы, производящей ВМ. В профессиональном видео используется стандартный последовательный интерфейс RS-422, которым снабжены все профессиональные ВМ. Монтажная состоящая из одного плеера и рекордера называется А-Roll монтажной и является простейшей пригодной для монтажа.

Возможности А-Roll монтажа ограничены. Нельзя комбинировать 2 изображения, накладывать титры и графику, делать монтажные переходы. Применение данной монтажной может быть обусловлено, только минимальными финансовыми затратами. Правда такая схема монтажа иногда используется в профессиональных ТВ студиях при монтаже новостийных сюжетов, когда используется режим сборки сюжета из нескольких видеофрагментов. При этом для удобства работы, там используются профессиональные контролеры редактирования, причем некоторые из них снабжены генераторами простейших переходов.

Основной монтажной системой считается A/B-Roll. Такая "монтажка" содержит как минимум 2 плеера (А и В), рекордер, контроллер редактирования и видео/аудио микшер. Дополнительно может использоваться титровальная машина, генератор спецэффектов и комплекс компьютерной графики. Очень часто используются комбинация нескольких устройств в одном. Понятно, что стоимость такого комплекса значительно выше стоимости обычного A-Roll, но и возможности гораздо шире. Особенно радует тот факт, что в связи с бурным развитием микроэлектроники и снижением стоимости электронных компонентов, в последнее время такие комплексы стали предлагаться и рядовым пользователям за приемлемую цену.


Александр Чемерис



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.10.2006   #5
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Монтаж в Canopus Edius Pro. Секреты, известные всем

Многие пользователи, знакомые с программой Canopus Edius Pro, часто не догадываются о ее гибкости и тех приемах, о которых и будет вестись речь. В названии статьи мы немного забегаем вперед и надеемся, что после прочтения эти секреты будут нести гордое имя Полишинеля.
Почему выбор пал именно на Canopus Edius Pro? Он ведь не так распространен в среде монтажеров-любителей, как, например, Adobe Premiere Pro, или Ulead MediaStudio Pro. Дело в том, что эта программа — одна из немногих, в которых можно творить действительно в реальном времени, и при этом (что самое главное) не требуется двухпроцессорная станция с безумным количеством оперативной памяти и массивами скоростных дисков.


Конечно, в приведенном примере есть некоторое преувеличение, однако среднестатистическому домашнему пользователю это совершенно без разницы: он все равно не купит компьютер того уровня мощности, которого хватит для просмотра в большинстве видеоредакторов в реальном времени клипа с наложенными на него двумя-тремя эффектами или переходами. В то время как рассматриваемая программа вполне в состоянии работать на компьютере с процессором Pentium III 800 MHz и 256 мегабайтами оперативной памяти. Да, именно на таком "динозавре" автору не раз приходилось (и приходится) монтировать небольшие фильмы о корпоративных событиях. Если жесткий диск на такой машине регулярно дефрагментировать, а лишние процессы во время работы выгружать из памяти, то становится возможным просмотр в реальном времени клипа с наложенными эффектами Emboss и Blur. Попробуйте добиться такого, установив на компьютер шестилетней "свежести", например, Adobe Premiere Pro 1.5! Позвольте на этой ноте перейти от оправданий к делу.
Данная статья рассчитана на тех, кто уже работал в Edius Pro.
Чем чаще всего озабочен пользователь, монтирующий домашнее видео? Простой резкой/склейкой? Конечно, нет. Проводить такие элементарные операции в программе, могущей практически все, — по меньшей мере, невежество. А если предстоит непростая резка/склейка? А именно: монтаж материала, снятого одновременно несколькими камерами. Сложная, на первый взгляд, задача, посильная лишь таким профессиональным пакетам, как Final Cut Pro или стоящим несколько сотен долларов плагинам для multi-cam editing. Мы же воспользуемся основным преимуществом Edius Pro — его скоростью работы с фильтрами, и рассмотрим пример монтажа материала, взятого с двух видеокамер. Какая связь может быть между "мультикамом" и хваленой скоростью обработки видео — увидим чуть позже.
Создайте новый проект, в котором обязательно должны присутствовать два трека VA. Начинаем захват. Его в нашем случае необходимо производить с каждой камеры (кассеты) поочередно, предварительно отключив автоматическое разбиение на клипы по всем признакам. Проще говоря — снять все флажки в соответствующем поле настроек программы. Мы, конечно, подразумеваем, что оба оператора начали съемку в одно время и вели ее без перерывов.
После захвата видеофайлы окажутся в "копилке" проекта, иначе — Bin. Желательно заранее создать в ней несколько папок и рассортировать по ним файлы, готовые принять участие в проекте.
Перетащим на первую дорожку видео, захваченное с одной камеры, а на вторую — с другой. Теперь наипервейшая задача — синхронизировать оба клипа по времени, ведь операторы не в одну и ту же секунду могли начать запись. Синхронизацию проще всего провести, используя звук. Любой достаточно резкий звук, который записался одновременно на обе камеры, и будет для нас ориентиром. Но прежде необходимо привести в божеский вид отображение звуковой дорожки на таймлинии, ведь Edius по умолчанию отображает его в децибелах, а при таком отображении вы визуально при всем своем старании не найдете явных изменений уровня. Откройте настройки программы, и выберите в поле Waveform строку Linear (%). Теперь на аудиодорожке звуковые пики будут отображаться отчетливыми всплесками.
Разверните аудиодорожку, нажав на треугольник под именем трека. После недолгого анализа звук отобразится в виде волны. Визуально определите самый высокий пик в этом потоке звука, уменьшая или увеличивая масштаб отображения трека на таймлинии. Теперь прослушайте то, что вы нашли. Чтобы во время прослушивания звук второй дорожки не сплетался с первой, отключите его, нажав на кнопку Audio Mute.
Найдя подходящий всплеск звука, постарайтесь найти такой же на клипе со второй камеры. После этого расположите их друг над другом, двигая влево/вправо один из клипов мышкой.
Как видно на рисунке, источник звука был ближе к камере SONY, и все же JVC уловила достаточно для того, чтобы мы синхронизировали клипы. Теперь, после того, как видео с обеих камер расположено в точном соответствии с окружающим звуком, сделаем так, чтобы нам были видны клипы с обеих камер одновременно. Ведь в чем заключается монтаж материала, взятого с двух (и более) камер? В вырезании ненужных фрагментов с первой камеры (оператор споткнулся, дрогнула рука) и оставлении нужных (второй оператор поймал редкий кадр, в то время как его коллега уткнул объектив в носок собственного ботинка). Следовательно, мы должны видеть в реальном времени то, что видели оба оператора по отдельности. Приступим. В разделе Keyers панели эффектов найдите пункт Picture in Picture.
Ухватите его мышкой, перетащите на дорожку переходов первого клипа и отпустите клавишу мыши.
В окне видео картинка уменьшилась и сместилась вверх и влево. Нас такое положение не устроит, давайте изменим настройки этого PiP. В окне информации о треке появился одноименный пункт, щелкните по нему два раза, чтобы открыть окно настроек эффекта.
Надо отметить, что в этой программе каждый из эффектов является в своем роде уникальным не только по причине полной настраиваемости и гибкости, но и потому, что практически каждый такой модуль имеет собственный, отличный от других, интерфейс настроек. Так что не удивляйтесь, когда увидите, что настройки одного эффекта являют собой подобие панели управления шаттлом, а настройка другого эффекта сводится лишь к куцему окошку с единственным ползунком. Каковы возможности модуля — таково и воплощение органов управления ими. Но вернемся к настройкам PiP.
Нам нужна лишь одна вкладка — Position, Size. Именно здесь мы расположим картинку так, как нам будет удобно. Можно исследовать и другие вкладки, но вносить в них какие-то изменения ни к чему. Введите в окна Position те значения, что вы видите на рисунке, и закройте окно свойств эффекта. Повторите тот же трюк с перетаскиванием PiP, но уже на дорожку переходов второго клипа. Следует помнить: вы можете перетаскивать эффекты на треки не только из окна Effect, но также и из окна Information выделенного клипа. В этом случае эффект будет содержать настройки, не заданные программой по умолчанию (и, как правило, не годящиеся в большинстве случаев), а те, над которыми вы уже поработали. Так что смело перетаскиваем из окна свойств первого трека настроенный нами только что эффект Picture in Picture на дорожку переходов второго трека и входим в его настройки (не забудьте, что окно информации о треке обновляется лишь в том случае, если вы выделили нужный клип, либо одну из его дорожек на таймлинии).
Измените значения так, как показано на рисунке, и картинки с обеих камер встанут рядом. Теперь вы понимаете, что таким образом монтаж можно вести не только с двух камер, а с такого их количества, на которое хватит вашего монитора и, конечно, мощности процессора. Но пока все, что мы проделали — всего лишь подготовка к собственно монтажу. К счастью, чем тщательнее подготовка, тем проще впоследствии работать.
Закройте окно свойств PiP, и запускайте проигрывание. Сконцентрируйте внимание сразу на обеих картинках, и в тех местах, где вы хотите сделать переход с одной камеры на другую, нажимайте клавишу V, тем самым, устанавливая метки на таймлинии.

Если ваш материал не требует быстрой реакции, то вы можете запустить ускоренное проигрывание, нажав на таймлинии средней кнопкой мыши и крутанув колесико вниз нужное количество раз. Кстати, если камеры, снимавшие синхронно, находились рядом, можно проделать интересный трюк: изменив баланс звука каждой дорожки, вы добьетесь акустического эффекта присутствия в том месте, где велась съемка. Словно два микрофона вдруг разнесли на некоторое расстояние друг от друга.
Закончив с расстановкой меток, отправляйтесь в окно Information каждого клипа и, выделив PiP, смело удаляйте его. Он свое отработал. Заодно отодвиньте подальше от себя мышь, она вам в ближайшее время не понадобится. Кстати, профессионалы, знающие Canopus Edius Pro вдоль и поперек, при монтаже если и берут мышь в руки, то в самых исключительных случаях, ибо это именно та программа, которая, как принято говорить, "заточена" на работу с клавиатурой и устройствами, называемыми "шаттлами" (в профессиональных программах могут использоваться особые устройства, подобно тому, как в играх используются джойстики, геймпады и рули).
Надеюсь, вы заранее сделали себе распечатку нужных горячих клавиш? Если нет, то придется снова открыть настройки программы и запомнить те сочетания, что нам сейчас понадобятся: переход к следующей метке (SHIFT+PgDn) и резка выделенного клипа (CTRL+D). Не совсем удобно, верно? Так давайте переназначим на те, что нам подойдут. Пусть переход к следующей метке производится нажатием клавиши S, а резка клипа — клавишей D. Вернуть настройки по умолчанию мы всегда сможем.
Далее нам понадобится лишь быстрая работа двумя пальцами, можно даже не смотреть на экран — ошибиться невозможно. Только не забудьте перед экзекуцией выделить верхний трек, ибо именно его-то мы и будем резать. Закончив резку, полюбуйтесь своим творением и начинайте выделять мышью (она снова нам понадобилась) на верхней дорожке отрезки, удерживая клавишу Ctrl и перескакивая через один. Будьте внимательны, имейте в виду: те отрезки, что вы выделите, впоследствии войдут в фильм, а те, что останутся не выделенными — будут уничтожены. Выделив все отрезки, убедитесь, что таймлиния работает в режиме Owerwrite Mode.
Убедившись, цепляйте мышью один из выделенных отрезков и опускайте всю серию вниз, перекрыв нижний трек.
Должна получиться этакая "гармошка", состоящая из последовательно расположенных клипов.
Теперь выделите движением мыши все верхние отрезки и удалите их. Всё, монтаж закончен, принимайте поздравления!
Но что же это? Вы чем-то недовольны? Позвольте угадать: вас не устраивает переход встык, верно? Разумеется, мы же не репортаж с места пожара ведем. Решено: вставляем переходы, только с условием: никаких судорожных движений мышью, никаких выстраиваний клипов друг над другом. Для начала назначим переход, который будет вставлен между всеми отрезками. Разверните список переходов в окне Effect, и выберите подходящий (можно проделать это, пробуя поведение различных переходов на таймлинии). Теперь нажмите на выбранном переходе правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню команду Set as Default Effect.
После того, как данный переход будет задан по умолчанию, его значок увенчается голубой буквой D. Все, что нам осталось — это перейти в начало таймлинии, и последовательно нажимать назначенную нами клавишу S (переход к следующей метке) и Ctrl+P (вставка перехода в место курсора). Следует иметь в виду: переход по умолчанию длится одну секунду, а если вам этого не хватает, можете воспользоваться иным сочетанием: Alt+2 (3, 4, 5 — цифры означают нужное вам количество секунд). Если же вас не устраивает тот факт, что на протяжении всего фильма будет использоваться лишь один переход, то можете поступить следующим образом: вставьте назначенный переход только в выбранные вами участки, после чего назначьте по умолчанию другой переход и работайте далее с ним.
Несколько слов стоит сказать о звуке: ведь отрезки звука с одной камеры теперь идут вперемешку со звуком второй камеры. Не получится ли непредвиденных резких изменений уровня звука? Не получится, потому, что вместе с видеопереходом в места стыка клипов был автоматически вставлен и аудиопереход, также назначенный программой по умолчанию. Как вы уже догадались, его тоже можно поменять на тот, который вас устроит.
Фильм почти готов, однако все равно чего-то не хватает. Быть может, титров? Для их создания прекрасно подходит титровальщик Quick Titler, автоматически вызывающийся по нажатию кнопки Add Title.
Титры могут быть вставлены не только на специальный трек титров, обозначенный на таймлинии буквой T, но и на любую удобную вам дорожку.
Давайте немного поиграем с эффектами. Например, стилизуем здание, снятое на фоне голубого неба.
При этом оттенок самого неба сделаем более сочным. Проще всего (а главное — быстрее всего) добиться этого, применив фильтр Chrominance. Перетащите иконку этого фильтра на нужный клип и откройте свойства эффекта.

Наведите курсор мыши, имеющий вид перекрестия, на самый голубой участок неба, и щелкните один раз. Тем самым вы только что приказали фильтру запомнить тот цвет, который будет служить отправной точкой в дальнейшей работе. Этот цвет можно изменить, либо применить к области с этим цветом любой эффект, имеющийся в распоряжении Edius. Также можно поступить и с областями, лежащими вне этого цвета. За работу с указанным голубым цветом отвечает выпадающий список с названием Inside Filter. Выберите в нем фильтр Color Balance и нажмите кнопку Setup (1) справа от списка. Откроется окно настроек эффекта Color Balance. Установите значение Chroma на самый максимум и закройте окно.
Вы уже можете видеть, каким ярким стало небо. Теперь нужно "обработать" всю остальную область. За работу с областями, лежащими вне выделенного цвета (в нашем случае, как мы помним, этот цвет голубой), отвечает выпадающий список Outside Filter. Выберите в нем фильтр Pencil Sketch, и нажмите Setup (3). Установите то значение, которое вас устроит, ведь любые вносимые вами изменения мгновенно отображаются в окне просмотра видео.
Каков результат? Разумеется, это — лишь пример работы с одним из фильтров, изюминка здесь в том, что ваши возможности никак не ограничены возможностями программы. Все, что вам может мешать — это отсутствие привычки делать все так, как хочется вам, а не так, как может программа.
Мы произвели операцию лишь над одним из клипов, находящихся на таймлинии. Пусть на эту операцию было затрачено немного времени, но все-таки. Неужели нужно каждый раз манипулировать настройками эффектов для каждого клипа? Конечно, нет! Достаточно выделить на таймлинии те клипы, которым нужно присвоить уже настроенный эффект, и перетащить его иконку на выделенный диапазон.
Напоследок рассмотрим одно из главных орудий Edius Pro, бьющее соперников наповал: фильтр Region. С помощью этого модуля теоретически становится возможным выстроить цепочку фильтров невероятной длины, и применить их к одному клипу.
Но ближе к делу. Наше задание: используя один лишь фильтр Region, подправить цвет картинки (снималось при недостатке освещения) и закрыть мозаикой лица всех присутствующих в кадре.
Перетащите иконку фильтра Region на клип, нуждающийся в обработке, и откройте свойства фильтра. Вы увидите довольно больших размеров модуль с окном видео вверху. В этом окне вы можете настроить положение и размер пунктирной рамки, которая задает область действия фильтра. Растяните эту рамку на весь экран, или вручную задайте нужные размеры. Чуть ниже имеются три вкладки: Inside, Outside и Moving Path. Несложно догадаться, что в первой вкладке настраиваются фильтры, обрабатывающие область внутри пунктирной рамки, вкладка Outside ведает обработкой внешней области, а во вкладке Moving Path находятся инструменты, позволяющие анимировать движение и размер этой самой рамки.
К сожалению, в верхнем окошке видео не отображается результат текущих настроек фильтра, его можно увидеть лишь в окне монитора программы (что еще раз подчеркивает необходимость наличия двух мониторов для полноценной работы).
Итак, растянув пунктирную рамку на все окно, выберите в выпадающем списке вкладки Inside фильтр Combine Filters. Мы применили военную хитрость: вместо одного фильтра скормили нашему Region сразу несколько. Теперь войдите в настройки выбранного Combine Filters (кнопка Setup справа) и в пяти выпадающих списках выберите все, что угодно вашей душе. В данном случае, как видно на рисунке, были последовательно выбраны Color Balance и подряд четыре фильтра Region. Первый нам нужен для того, чтобы изменить цвет картинки (помните, ведь мы растянули пунктирную рамку на весь экран, а, следовательно, вся пятерка фильтров будет действовать по всей площади кадра). Подробно описывать настройки Color Balance нет смысла — с помощью нескольких ползунков вы без труда скорректируете цветность или контраст видео. Что касается каждого из четырех фильтров Region — тут тоже ничего сложного: переместите пунктирную рамку первого фильтра на одно из лиц, нуждающихся в инкогнито, и во вкладке Inside выберите фильтр Mosaic. Перейдя в настройки второго Region, проделайте то же самое со вторым лицом и так далее. Вопрос: как поступить, если лиц в кадре больше, чем пять? Ответ вы знаете. Ничто не мешает вам во всех пяти строчках Combine Filters выбрать такие же Combine Filters, а вот уже в них — Region. Главное — не запутаться.
Результат минутной работы представлен на рисунке.
Кстати, если вы не хотите видеть столь резкие границы перехода от мозаики к нормальной картинке, то можно сгладить эту границу, выставив флажок на опции Soft Edge и выбрав подходящий порог сглаживания (от 1 до 100). Кроме того, прямоугольную рамку можно превратить в эллипс, установив здесь же соответствующий флажок.
Вот, незадача. Один недисциплинированный участник съемки сделал неловкое движение головой и... Потерял свое инкогнито, оказавшись вне зоны действия фильтра Mosaic. В таком случае нам поможет третья вкладка фильтра RegionMoving Path.
Передвигая рамку вслед за лицом или меняя ее размер, нажимайте кнопку Add — и параметры рамки запишутся в ключевые кадры, отныне они станут линейно меняться от одного ключа к другому, и рамка (а, следовательно, и содержащийся в ней эффект мозаики) будет передвигаться по той траектории, которую вы задали.
Подведем итоги. Мы ознакомились с работой фильтра Picture in Picture, научились управлять цветовыми зонами и фильтром Region. Нет никаких сомнений, что даже небольшая практика работы в Edius Pro научит вас приемам, неизвестным никому, ведь неординарность подхода к работе в этой программе позволяет одну и ту же операцию провести совершенно разными способами. И, если вы найдете что-то, что покажется вам полезным, нужным и оригинальным, обязательно поделитесь находкой со своими коллегами.



Сергей Мерьков



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.11.2006   #6
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

Exclamation FAQ по оцифровке видео с минимальными затратами

Предисловие

Все написанное в этом FAQ нацелено на использование в малобюджетной видеообработке. Многие советы могут быть абсолютно неприменимы для случаев полупрофессиональной и профессиональной видеообработки. Поэтому автор заранее просит не посылать ему обличительные письма о том, что надо давно было купить miroVIDEO DC1000 и не заниматься ерундой. Увы, столь дорогая техника пока недоступна большинству пользователей ПК в России, а использовать современные компьютерные методы для улучшения домашнего видеоархива хочется каждому. Именно для этих целей автор приобрел себе дешевый TV Tuner и остался полностью доволен полученным результатом (в особенности соотношениями цена/качество и цена/возможности). В процессе изучения основ цифрового видео автору пришлось столкнуться с проблемой нехватки документации по вопросу малобюджетной видеообработки, и он решил собрать с трудом добытые из разных источников данные и полученный опыт в один документ. Автор искренне надеется, что этот FAQ окажется полезным для начинающих и спасет их от многих ошибок.
Общие вопросы

Зачем нужно видео на компьютере?

Действительно, а что нам дает хранение видеоинформации на компьютере, а не на обычной видеокассете? В основном, цифровое хранение и обработка видео привлекают по двум причинам: во-первых, цифровое видео не "заезжается" от многократных просмотров; во-вторых, элементарно получить копию видеоматериала, абсолютно идентичную оригиналу. Уже этих двух причин достаточно для того, чтобы сохранять свое домашнее видео в цифровом виде.
На каком принципе основана реализация видео на компьютере?

На том же, что и все остальное видео и кино. Кадры последовательно сменяют друг друга 25 раз в секунду (для Pal/Secam), что наш мозг воспринимает как непрерывное движение. Из такого принципа делаем вывод: длинные видеопоследовательности имеют огромные размеры. Так, пусть мы сохраняем видео с размером кадра 352х288, 24 бит на пиксель. Для сохранения хотя бы минуты видео потребуется примерно 435 Мбайт. В этом и есть основная проблема цифрового видео - неимоверная прожорливость по части размера файла.
Как бороться с огромными размерами?

Есть два основных способа борьбы: уменьшение основных параметров видеозахвата и сжатие. Основными параметрами видеозахвата являются: размер кадра, кодировка цвета и частота кадров.
Достаточно часто вводят термин "битрейт". Средний битрейт - это размер видеопоследовательности в битах, отнесенный к его длительности в секундах. Единицей измерения битрейта служит 1 бит/с - 1 бит в секунду (1bps - 1 bit(s)-per-second). Поскольку 1 бит/с - величина очень маленькая в приложении к цифровому видео, также вводятся Килобит/с (Кбит/с) и Мегабит/с (Мбит/с). Для видео из предыдущего вопроса битрейт составляет 58 Мбит/с. Битрейт сжатого видео на VideoCD, имеющего такой же размер кадра и частоту кадров, равен 1.1 Мбит/с.
Какие основные виды сжатия существуют?

Сжатия разделяют на два типа: без потери качества (часто кратко называются "без потерь") и с потерей качества ("с потерями"). Разница между этими типами понятна из их названия. Большинство методов сжатия без потери качества не учитывают визуальную похожесть соседних кадров видеопотока. Методы сжатия с потерей качества, наоборот, в большинстве случаев используют эту похожесть. Из-за этого максимальная степень сжатия среднестатистического видеофрагмента, достигаемая алгоритмами без потерь, не превышает 3 к 1, в то время как алгоритмы, работающие с потерей качества, могут сжимать вплоть до 100 к 1.
Довольно часто методы, учитывающие похожесть соседних кадров видеопотока, называют "рекурсивными". В них сохраняются полностью лишь отдельные кадры, называемые ключевыми (иногда, интра) кадрами. Все остальные кадры содержат лишь отличия от предыдущих (иногда они также содержат ссылки на информацию, содержащуюся в последующем кадре).

Методы, сжимающие каждый кадр отдельно от других, называют "раздельными". В видеопоследовательностях, сжатых такими методами, все кадры являются ключевыми.
При сжатии без потери качества чаще всего используются алгоритмы, аналогичные применяемым в файловых архиваторах (ZIP, RAR, LZH). Наиболее сильно сжимают алгоритмы, использующие дискретное преобразование Фурье с сохранением такого количества коэффициентов, которого достаточно для полного восстановления исходной информации.
В методах сжатия с потерей качества также чаще всего применяются алгоритмы, основанные на дискретном преобразовании Фурье, однако количество сохраняемых коэффициентов практически всегда значительно меньше алгоритмов, работающих без потери качества. При сжатии с потерями обычно жестко задают либо степень снижения качества для каждого кадра, либо средний или мгновенный битрейт выходного файла.
К каким проблемам приводит сжатие видео?

Оно приводит к т.н. артефактам. Артефакты - это видимые нарушения качества видеопоследовательности, возникающие в процессе сжатия с потерями. Наиболее часто встречающийся артефакт сжатия - разбиение картинки на квадратные блоки. У "рекурсивных" алгоритмов сжатия также часто наблюдаются "мусор" рядом с контрастными границами и движущимися объектами, а также "волнующиеся" и "расплывшиеся" цвета. Количество и интенсивность артефактов зависит от алгоритма сжатия, отношения выходного битрейта к исходному и характера сжимаемого изображения.
Существуют специальные алгоритмы фильтрации типичных артефактов сжатого видео. Обычно любой проигрыватель сжатого видео включает в себя постобработку декомпрессированного видео такими фильтрами.
Как работают и на каких принципах основаны аналоговые видеостандарты?

Этот вопрос требует фундаментальных знаний в области физики и радиотехники, и поэтому полное и развернутое объяснение в рамки этого FAQ не входит. В значительном упрощении схема работы аналогового кодирования видеосигнала такова: сигнал передается в виде синхронизационной и информационной компонент с применением частичного квантования. Сам сигнал является аналоговым, но его разделяют (квантуют) на линии и кадры. В стандарте PAL (и близком к нему SECAM) предполагается наличие 25 кадров в секунду, каждый из которых содержит 576 строк. Стандарт NTSC предполагает наличие 30 кадров в секунду, каждый из которых содержит 480 строк. Информацию о начале/окончании строк и кадров несет в себе компонента синхронизации. Информационная компонента несет яркостную составляющую (Y), использующуюся в черно-белом телевещании, и две цветовых компоненты (U/V). Во всех системах используется амплитудная модуляция яркостных и цветовых компонент, причем у PAL/SECAM частоты несущих цветовых компонент ниже в два раза, чем у яркостной, а у NTSC - в четыре раза.
Вопросы по захвату

Что такое видеозахват?

Видеозахватом называют процесс преобразования аналогового видео в цифровой вид с последующим его сохранением на цифровом носителе информации. Самый типичный пример видеозахвата - оцифровка телеэфира или VHS кассеты на специально оборудованном ПК.
Какие минимальные требования к системе для видеозахвата?

Во-первых, необходимо устройство видеозахвата, способное поставлять с достаточной скоростью кадры видеопоследовательности в одном из стандартных форматах кодировки цветности. Именно таким устройством является TV Tuner или видеокарта, снабженная видеовходом. Также существуют более дорогие и "продвинутые" устройства, способные сразу сжимать захватываемое видео, однако рассмотрение их выходит за рамки этого FAQ.
Во-вторых, потребуется достаточно быстрый жесткий диск большого объема, способный успевать записывать видео с большим битрейтом. Так, для захвата видео, которое впоследствии предполагается записать на VideoCD (352х288 YUV12), жесткий диск должен быть способен записывать 4 Мбайта/сек (не Мбита!). А для захвата видео с наилучшим качеством аналогового телевещания (например, с отдельного DVD проигрывателя по интерфейсу S-Video, или просто с телевизионного эфира) потребуется диск, со скоростью записи более 19 Мбайт/сек.
В-третьих, потребуется действительно быстрый ЦПУ. Особенно если для уменьшения битрейта сжатие видео будет производиться непосредственно во время захвата. Минимально необходимым ЦПУ принято считать Pentium-II 300, тем не менее, "комфортной" работы с захваченным видео сложно добиться на любом процессоре с частотой меньше 550 МГц. Если же для сжатия использовать MPEG4 алгоритмы, то наилучшим выбором станет Athlon 800-900 (и выше) или Pentium 4, показывающие прекрасную производительность в задачах такого рода.
В-четвертых, потребуется как минимум 128 Мбайт ОЗУ, иначе любые нестабильности в скорости сжатия будут весьма пагубно влиять на качество захваченного фрагмента.
В какой формат файла производится видеозахват?

Формат файла зависит от используемого софта. На сегодняшний день наиболее распространены три формата: AVI, MPEG и ASF.
Наиболее часто при захвате используется AVI (Audio-Video Interleaved - формат с перемежающимися блоками аудио- и видеоинформации). Он был разработан Microsoft для хранения и воспроизведения видео в рамках API Video for Windows. По своему устройству этот формат относится к "чанковым": как и в WAV или MIDI, вся информация упаковывается в заголовки, называемые chunks - чанки. Это позволяет записывать в AVI файл как несжатый, так и подвергнутый любому виду сжатия видеопоток. Основными недостатками AVI являются его неприспособленность к стримингу (streaming) - широковещательной передачи видео в сетях - и ограничение в 2 Гбайта на размер файла. И если неприспособленность к стримингу не оказывает заметного влияния на видеозахват, то ограничение размера может стать серьезным препятствием при захвате без сжатия видео "на лету" или при захвате длительных видеофрагментов.
Формат MPEG (название образовано от Motion Picture Experts Group - группы специалистов по сжатию видеопоследовательностей), в отличие от AVI, подразумевает использование одного из двух стандартных алгоритмов сжатия: MPEG1 и MPEG2. MPEG1 используется для сжатия видео с небольшим размером кадра (менее 288 по вертикали) и битрейтом порядка 1-2 Мбит/с, а MPEG2 - для видео с большим размером кадра (более 288 по вертикали) и битрейтом порядка 5-10 Мбит/с. В качестве основного применения MPEG1 можно назвать формат VideoCD. MPEG2 применяется в цифровом телевещании и на DVD. Ввиду огромных требований к ЦПУ при сжатии в MPEG (особенно в MPEG2), видеозахват непосредственно в этот формат практически не производится.
Формат ASF (Advanced Streaming Format - улучшенный формат для стриминга) был разработан Microsoft, как улучшенная версия AVI, предназначенная для стриминга в сетях c малой пропускной способностью (wide-area networks with small bandwidth). Основное применение этого формата (на сегодняшний момент) - интернет-телевидение и телеконференции. Захват видео в этот формат производится утилитой Windows Media Encoder, доступной для скачивания на сайте Microsoft. Эта утилита также позволяет рекомпрессировать AVI в ASF и производить стриминг захватываемого видео в реальном времени.
Как бороться с 2 Гбайтным лимитом AVI?

Временным решением проблемы может стать уменьшение битрейта видео посредством его сжатия "на лету" во время захвата, или уменьшения основных параметров видеозахвата. Однако в некоторых ситуациях сжатие "на лету" невозможно, также как и ухудшение основных параметров. Поэтому в большинстве программ для захвата видео в AVI файл включается возможность "сегментированного захвата". При таком методе захвата видео записывается в один файл-сегмент до достижения им определенного размера, а после этого создается новый файл-сегмент и процесс повторяется. Стандарта на сегментированный захват не существует, и каждая программа захвата предоставляет собственную реализацию этого метода.
Что такое dropped frames (отброшенные кадры)?

Если в процессе захвата драйверы устройства не смогли по какой-то причине вовремя скопировать очередной кадр из буфера оцифровщика в оперативную память, этот кадр "отбрасывается", так как оцифровщик записывает поверх него в буфер очередной кадр. Это приводит к тому, что в оцифрованном видео появляется "пустой" кадр - кадр, идентичный предшествующему "отброшенному". Если в процессе захвата было много "отброшенных" кадров, то все движения в полученном видеофрагменте будут резкими, "дерганными". Поэтому при видеозахвате стараются добиться отсутствия "отброшенных" кадров.
Основными причинами возникновения "отброшенных" кадров являются: нехватка производительности ЦПУ для сжатия "на лету", нехватка производительности дисковой подсистемы для записи видео с таким битрейтом и плохое качество аналоговых сигналов источника видео. Определить, какая из перечисленных проблем вызвала возникновение "отброшенных" кадров можно таким образом:
  1. Большинство программ видеозахвата выводят индикатор занятости ЦПУ (если не выводят, то придется запустить системный монитор). Если в процессе захвата ЦПУ постоянно занят на 100%, то переходим ко второму пункту. Иначе заключаем, что "отброшенные" кадры появились из-за плохого качества аналогового сигнала источника видео.
  2. В некоторых программах захвата есть возможность "тестового" захвата - в таком режиме производится обычный захват и сжатие видео "на лету" выбранным кодеком, однако результат не записывается на диск. Если в этом режиме работы ЦПУ постоянно занят на 100%, то "отброшенные" кадры возникают из-за нехватки производительности ЦПУ для сжатия "на лету". В противном случае не хватает скорости дисковой подсистемы. В качестве эмуляции тестового режима можно использовать виртуальный диск в памяти, созданный драйвером RAMDRIVE.SYS. Если возможности использовать RAMDRIVE нет, придется измерить скорость работы жесткого диска (например, с помощью ZiffDavis WinBench 99), и примерно оценить битрейт захватываемого потока с учетом сжатия "на лету". Если скорости диска хватает для поддержания такого битрейта, то виновата нехватка производительности ЦПУ.
Причиной возникновения "отброшенных" кадров в многозадачных системах также могут стать запущенные параллельно видеозахвату программы. Поэтому видеозахват рекомендуют производить в эксклюзивном (однозадачном) режиме.
В режимах синхронизации потока видео по звуковому потоку также могут возникать "отброшенные" кадры, но их природа отлична от рассмотренных выше.
К каким проблемам приводит уменьшение частоты кадров?

Во-первых, визуально движения становятся более резкими, "дерганными".
Во-вторых, может возникнуть эффект "дрожания". Как известно, кадр в буфере оцифровщика всегда обновляется с частотой 25 кадров в секунду (30 для NTSC). Уменьшением частоты кадров захваченного видео занимается драйвер устройства. Принцип его достаточно простой: с идентичной заданной нами частотой, устройство видеозахвата генерирует сигналы (аппаратные прерывания), по которым драйвер копирует кадр из буфера оцифровщика и передает его захватывающему софту. Если мы задали не кратную 25 кадрам в секунду частоту, то неизбежно возникнет аналог стробоскопического эффект в физике по оси времени захваченного видео. Проще говоря, захваченное видео будет выглядеть постоянно немного ускоряющимся и замедляющимся. Наиболее заметен этот эффект будет при оцифровке с частотой кадров около 18. Поэтому уменьшать частоту кадров при видеозахвате рекомендуется только в целое число раз. В пересчете на цифры получим соответственно 12,5 кадров в секунду для уменьшения частоты в два раза, и 8,3 для уменьшения в три раза. Уменьшать частоту в большее число раз не имеет смысла ввиду того, что это уже будет "слайд шоу", а не видео.
В-третьих, уменьшение частоты кадров плохо влияет на "рекурсивные" алгоритмы сжатия ввиду увеличения отличий между соседними кадрами. Достаточно часто на практике, при сжатии с применением алгоритмов MPEG4, уменьшение частоты кадров приводит к значительному снижению качества сжатого видео.
Учитывая вышеназванные причины, уменьшать частоту кадров при видеозахвате рекомендуется в последнюю очередь.
Какие виды сжатия и для каких целей надо применять при оцифровке?

При видеозахвате всегда следует учитывать, будут ли производиться последующая обработка захваченного материала фильтрами и нелинейный видеомонтаж. Если будут, то при захвате рекомендуется либо вообще не использовать сжатие "на лету", либо использовать не очень сильное сжатие, основанное на "раздельном" алгоритме. Наиболее популярным видом такого сжатия является Motion JPEG (MJPEG). При сжатии этим методом каждый кадр компрессируется известным алгоритмом JPEG, позволяющим достигнуть степеней сжатия 7:1 без заметных искажений картинки. Такие рекомендации вызваны тем, что сильное сжатие и "рекурсивные" алгоритмы вносят в видеофрагмент очень большое количество "скрытых" артефактов, которые сразу станут заметными при проведении фильтрации или рекомпрессии, производимой после нелинейного видеомонтажа.
Если захватываемый видеофрагмент не предполагается обрабатывать фильтрами или производить нелинейный видеомонтаж, то допускается сильное сжатие "на лету" "рекурсивными" алгоритмами. Тем не менее, все равно лучше сначала производить захват в MJPEG, поскольку это даст возможность более гибко подобрать параметры финального сжатия и получить более качественный выходной продукт.
Что такое color format (метод кодирования цвета), luminance (яркость), chrominance (цветность)?

Color format (метод кодирования цвета) - это стандарт представления цветовой информации об одном пикселе изображения в цифровом виде. Наиболее известными стандартами являются: палитровый метод (указывается индекс цвета в массиве стандартной палитры), RGB представление (указывается интенсивность аддитивных компонент цвета), CMYK (указывается интенсивность субтрактивных компонент цвета), HUE (указываются более понятные человеку тон, насыщенность и чистота цвета).
Достаточно часто также используют метод, при котором информация о пикселе делится на две чести - яркость (luminance, Y) и цветность (chrominance, U/V). Во-первых, такой метод кодирования цвета позволяет получить черно-белую картинку простым отбрасыванием цветности. Во-вторых, известно, что человеческий глаз воспринимает изменения цвета хуже, чем изменения яркости. Поэтому цветность можно сохранять с худшим разрешением, чем яркость, сохраняя видимое качество картинки неизменным. Такой прием используется в аналоговом телевещании и композитном видеосигнале, а также в большинстве методов сжатия (например, MJPEG, MPEG, Intel Indeo). В зарубежной литературе этот прием получил название Chroma Subsampling.
Следует иметь в виду, что цветность достаточно часто называют цветоразностью. В принципе, это немного неправильно, так как цветоразностями называют компоненты цветности (всего их две - U и V). Такое название они получили из-за того, что если они равны нолю, то пиксель будет бесцветным - серым.
Какие виды кодирования цвета существуют?

Проще всего оформить ответ в виде таблицы:
НазваниеБит на пиксельОписаниеRGB3232Для каждого пикселя сохраняются значения красной, зеленой и синей компоненты, а также канал прозрачности. На каждый сохраняемый параметр отводится по одному байту. Ввиду отсутствия в захватываемом аналоговом видеосигнале канала прозрачности использование этого вида кодирования цвета при захвате не имеет смысла. Аналогичное качество даст RGB24.RGB2424Стандартный компьютерный формат TrueColor - для каждого пикселя сохраняются значения всех трех аддитивных компонент цвета. На каждую компоненту отводится по одному байту. Рекомендуется использовать для сохранения отдельных кадров видеопоследовательностей, а также для захвата видео с разрешением по горизонтали менее 512. RGB16/ RGB1516/15Стандартный компьютерный формат HiColor - для каждого пиксела значения всех трех аддитивных компонент цвета. На каждую компоненту отводится по 5 бит (в RGB16 на зеленую компоненту отводится 6 бит).YUY2
UYVY
YUYV
CYUV
YUV42216Первый из форматов, использующий Chroma Subsampling. В нем для каждых двух пикселей по горизонтали сохраняются разные значения яркости (Y) и только одно общее значение компонент цветности (U/V). На все три компоненты отводится по одному байту. Итого, на два соседних пикселя приходится два байта яркости и два байта компонент цветности, что дает 16 бит на один пиксель. Благодаря особенностям человеческого глаза, изображение, закодированное таким способом, практически неотличимо от RGB24. Этот формат рекомендуется применять при оцифровке полноформатного телеэфира стандарта PAL/SECAM (768х576), поскольку в нем частоты несущих цветоразностей в два раза меньше частоты несущей яркости. RGB24 для этого случая будет сохранять "излишнюю" информацию о цвете, зря расходуя битрейт. Также YUY2 является входным форматом для большинства кодеков MJPEG, MPEG2, и устаревшего кодека CinePak.
YUY2 также часто обозначают такой последовательностью цифр: 4:2:2. Это означает, что для каждых четырех подряд идущих пикселей сохраняются четыре значения яркости (Y), и по два значения для каждой компоненты цветности (U/V).YUV12
I420
IYUV
YUV42012В этом формате значения Y сохраняются для всех пикселей, а U/V объединяются у пикселей, образующих квадраты 2х2. Итого, на четыре пикселя сохраняются четыре байта яркости и два байта цветности, что дает 12 бит на пиксель. Этот формат является входным для сжатия MPEG1. Оцифровку в него можно производить с разрешением по вертикали, меньшим 288, так как из-за объединения пикселей из соседних линий чересстрочное видео подвергнется серьезным искажениям.
Цифровое обозначение формата имеет вид 4:2:0. Расшифровки, подобной приведенной для YUY2, у этого обозначения не существует.BTYUV
Y41P
YUV41112Для четырех подряд идущих пикселей по горизонтали сохраняются четыре значения Y и общие значения U/V. Благодаря объединению пикселей только одной строки этот формат можно применять при оцифровке чересстрочного видео. Этот формат рекомендуется применять при оцифровке полноформатного телеэфира стандарта NTSC (640x480), поскольку в нем частоты несущих цветоразностей в четыре раза меньше частоты несущей яркости. Точно также, его имеет смысл применять при оцифровке видео с композитных (VHS видеомагнитофоны, игровые приставки) и S-VIDEO (SVHS камеры, SVHS видеомагнитофоны) источников, так как у них частоты несущих цветоразностей примерно в пять раз меньше частоты несущей яркости.
Цифровое обозначение формата имеет вид 4:1:1.YUV9
YVU99Это формат является наихудшим с точки зрения качества. В нем значения U/V сохраняются для квадрата пикселей 4х4. Яркость сохраняется для каждого пикселя в квадрате. Оцифровывать в этот формат можно видео с размером кадра по вертикали не более 288 - иначе возникнут сильные искажения чересстрочного видео. В качестве входного этот формат используют кодеки серии Intel Indeo. Y8
YUV400
Grayscale
B&W8Этот формат не является методом кодирования цвета - в нем сохраняется только яркостная информация о пикселе. Имеет смысл использовать при оцифровке черно-белых видеоматериалов, так как U и V не будут содержать шумов, вызывающих "цветной снег" на черно-белом изображении.
Почему возникает десинхронизация звука и видео?

Основная причина возникновения эффекта убегания/отставания звука от видео - захват их с разных устройств. Во-первых, как бы ни были точны современные кварцевые генераторы импульсов, но расхождения между конкретными экземплярами по частоте все-таки есть. Они практически незаметны на малых периодах времени, но за двадцать минут захвата из-за расхождений генераторов частот на карте видеозахвата и звуковой карте может набежать секунда разницы. Во-вторых, если во время захвата производится сжатие "на лету", и в какой-то момент кодек был вынужден затребовать все вычислительные мощности процессора для сжатия особо сложной сцены, кроме отброшенных кадров могут возникнуть и отброшенные звуковые данные. Поскольку вместо всех отброшенных кадров в видеопоток будут вставлены "заглушки", а в аудиопоток аналогичные "заглушки" вставить невозможно, звук "убежит" вперед.
Какие методы борьбы с десинхронизацией звука существуют?

Следует разделить эти методы на применяемые во время захвата и после него.
Основной способ борьбы с десинхронизацией звука и видео во время захвата - контроль частоты кадров видеопотока в соответствии с длительностью аудиопотока. Если аудио убегает вперед, то стоит ему убежать на время, большее промежутка между соседними кадрами, как в видеопоток добавляется "лишний" кадр. Если звук отстает, то стоит ему отстать на время, большее промежутка между соседними кадрами, как очередной кадр отбрасывается без вставления заглушки. Эти простые действия гарантируют синхронность потоков в любой ситуации.
Однако описанный метод не лишен недостатков - при нем не сохраняется плавность движений исходного видео, а также может теряться часть видеоинформации. Поэтому лучшим вариантом было бы воздействие на звуковой поток, что невозможно делать во время захвата - отбрасывание кусков или дополнение тишиной звуковой информации неизбежно приведет к слышимым искажениям.
Если захват производился без контроля синхронности по аудиопотоку, то длины захваченных видео- и аудио- потоков не будут совпадать. Для восстановления синхронности потоков можно воспользоваться двумя разными методами:
  • Изменить частоту кадров видеопотока так, чтобы его длительность совпала с длительностью аудиопотока. Этот метод прекрасно подходит для случаев, когда оцифрованное видео планируется просматривать только на компьютере. При нем сохраняется плавность движений, и используются все кадры аналогового источника. Но использовать такие файлы для вывода информации на аналоговый видеовыход или для компрессии в стандарты MPEG будет невозможно из-за несоответствия частоты кадров видеопотока стандартным (25 для PAL/SECAM и 30 для NTSC).
  • Изменить в звуковом редакторе длительность аудиопотока так, чтобы она совпала с длительностью видеопотока. Для этого потребуется записать звуковой поток в отдельный файл, в звуковом редакторе растянуть/сжать его до длительности видеопотока, и снова слить потоки в один файл.
Когда десинхронизация потоков вызвана отбрасыванием части аудиоинформации, восстановить синхронность гораздо сложнее. Для этого придется разбивать файл на куски, разрезая в местах отбрасывания звука, и для каждого куска вручную подбирать время, на которое необходимо задержать/растянуть/сжать звуковой поток.
Что такое interlaced video (чересстрочное видео), field (полукадр), field order (порядок полукадров), scan line effect (эффект "расчески")?

В аналоговом видео принято разделять полный кадр на два полукадра (fields), равных ему по ширине и вдвое меньших по высоте. В одном полукадре содержатся нечетные линии кадра (Field A, odd field), в другом - нечетные (Field B, even field). Такое разделение очень удобно для отображения видео на электронно-лучевых трубках телевизоров, использующих чересстрочную (interlaced) развертку. При чересстрочной развертке на экране сначала прочерчиваются все четные линии, а затем - все нечетные. Такой метод позволяет добиться отсутствия видимого мерцания картинки, несмотря на сравнительно медленную скорость ее изменения.
Тот факт, что отображение на экране четных и нечетных полукадров разнесено во времени, позволил повысить видимую частоту кадров - при съемке видеокамера производит захват кадров не 25 раз в секунду, а 50. Из каждого захваченного кадра попеременно отбрасываются четные либо нечетные строки, и полученный полукадр модулируется в аналоговый сигнал. Получается, что четные и нечетные полукадры такого сигнала относятся к разным моментам времени, и при выводе на ЭЛТ с чересстрочной разверткой это позволяет достигнуть большей плавности движений.
Важным понятием является порядок захвата полукадров (field order). В стандартах не оговорено, какой полукадр относится к более раннему моменту времени - четный или нечетный. При редактировании чересстрочного видео с применением изменяющихся во времени эффектов это может привести к неприятным последствиям в виде пульсаций освещенности, дрожании движений и пр. Поэтому в программах обработки видео обычно просят указать полукадр, соответствующий более раннему моменту времени.
Негативными последствиями чересстрочного видео является проблема его вывода на экран с прогрессивной разверткой, при которой отображается весь кадр целиком. Из двух полукадров приходится предварительно собирать один полный кадр, и лишь после этого производить отображение. Но, так как четные и нечетные полукадры такого кадра относятся к разным моментам времени, на границах движущихся предметов неизбежно возникнут не состыковки четных и нечетных линий, видимые в виде "зазубренностей". Этот эффект получил название эффекта "расчески" (scan line effect), ввиду того, что границы предметов при их движении становятся похожи на расческу.
Следует помнить, что все рассматриваемые в этом FAQ источники видео являются чересстрочными (телеэфир, композитный видеосигнал, S-Video сигнал).
Какие способы борьбы с эффектом "расчески" существуют?

Универсального метода борьбы с этим эффектом не существует. Самым простым способом является захват с разрешением по вертикали не превышающим 288 строк для PAL/SECAM или 240 строк для NTSC. При таком захвате будет использоваться информация только из одного полукадра (четного или нечетного, в зависимости от устройства видеозахвата), что исключит возможность возникновения эффекта расчески. Очевидным недостатком этого метода является потеря половины информации о видеосигнале.
Как возможный выход можно производить смешивание соответствующих линий полукадров, и дублирование результата. В этом случае на границах движущихся предметов вместо "зазубрин" возникнет подобие эффекта "motion blur", гораздо лучше выглядящего на дисплее с прогрессивной разверткой. Но для быстро движущихся предметов вместо "motion blur" возникнет эффект "двойного изображения".
Теоретически возможно нормально просматривать чересстрочное видео на прогрессивном дисплее, если программно эмулировать чересстрочный принцип построения картинки с учетом затухания свечения люминофора. Для этого потребуются дисплеи с прогрессивной разверткой порядка 150 Гц. Такие дисплеи уже существуют, однако софта для подобного просмотра пока нет. Остается надеяться, что в ближайшем будущем он появится.
Также, следует отметить, что не рекомендуется производить коррекцию эффекта расчески в случае, если впоследствии предполагается вывод видео на чересстрочные дисплеи.
Как влияет эффект "расчески" на сжатие видео?

Это зависит от используемого алгоритма сжатия. Если кодер знаком с понятием чересстрочного видео, то он перед сжатием разбивает кадр на два полукадра и сжимает их раздельно (так поступают MPEG2 и MJPEG). В противном случае кодер будет сжимать зазубренные края движущихся предметов как множество мелких деталей изображения, что приведет к неразумному расходу битрейта, и неизбежной потере качества. Поэтому, перед таким сжатием необходимо произвести фильтрацию эффекта расчески.
В чем различие между захватом телеэфира (антенна), композитного сигнала (VHS) и сигнала S-Video (SVHS, большинство аналоговых и цифровых видеокамер)?

Основное различие состоит в качестве исходных сигналов. Теоретически, наиболее качественным сигналом является телеэфир. Однако, его хорошее качество возможно только в случае кабельного вещания или в случае размещения принимающей антенны в прямой видимости от передающей башни. На втором месте по качеству идет S-Video сигнал, а наихудшим по качеству является композитный сигнал.
Есть ли "готовые" настройки для оцифровки видео, поступающего с различных источников?

Да, если под "готовыми" настройками подразумевается оцифровка видео с полным сохранением его качества. Вот эти настройки:
СистемаТелеэфирS-VideoКомпозитный сигналPAL/SECAM720x576 YUV422400x576 YUV411360x576 YUV411NTSC720x480 YUV411400x480 YUV411360x480 YUV411
Какой софт лучше всего использовать для оцифровки видео?

На этот вопрос нельзя дать точного ответа. Все зависит от личных предпочтений. Вполне нормально работают программы, входящие в поставку коммерческих продуктов нелинейного видеомонтажа. Из бесплатного софта упоминания заслуживает программа VirtualDUB. Она позволяет преодолевать ограничение в 2 Гбайта, сжимать и обрабатывать фильтрами видео "на лету" и многое другое. Скачать ее можно с сайта программы
Вопросы по обработке захваченного видео

Какие стадии присутствуют в компьютерной обработке видео?

Обработку видео на компьютере обычно разделяют на три стадии: захват, монтаж и финальное сжатие. Разберем их последовательно.
В первой стадии - захвате - основной целью является оцифровка всех видеофрагментов, необходимых для составления конечного продукта, с максимально возможным качеством. Это исключает из применения при захвате рекурсивные алгоритмы сжатия. На это есть несколько причин: во-первых, эти алгоритмы вносят в изображение невидимые искажения, которые проявляются при обработке фрагментов фильтрами; во-вторых, при использовании таких алгоритмов монтаж без рекомпрессии возможен с точностью до ключевого (интра) кадра; в-третьих, деградация качества видео от сжатия "рекурсивным" методом весьма высока, и даже при однократной рекомпрессии снижение качества бросается в глаза.
Вторая стадия - монтаж - состоит из двух основных процедур. Во-первых, именно на этой стадии производится обработка видео различными фильтрами, а также проверяется и восстанавливается синхронность аудио и видео потоков. Во-вторых, на этой стадии производится нелинейный видеомонтаж оцифрованного материала.
Третья стадия - финальное сжатие - достаточно часто совмещается со второй в качестве ее последнего этапа. На этой стадии смонтированная видеопоследовательность подвергается окончательному сжатию с большим коэффициентом. Смонтированный и сжатый таким образом видеопоток считается окончательным результатом, пригодным для просмотра и помещения в видеоархив.
Что такое нелинейный видеомонтаж?

Нелинейным видеомантаж (НВМ) - это метод редактирования и совмещения нескольких видеоклипов в один финальный продукт, при котором в любой момент времени возможно использование любой части исходного видеоматериала. Самыми известными применениями НВМ являются плавные переходы с различными эффектами между разными видеоклипами, смешение методом "растворения" двух видеоклипов и метод "синего экрана" (замещение всех пикселей одного видеоклипа, имеющих один цвет, соответствующими пикселями другого видеоклипа).
НВМ стал стандартом в области обработки цифрового видео благодаря двум коммерческим программным пакетам: Adobe Premier и Ulead MediaStudio. По своим функциям оба пакета практически равнозначны, и выбор между ними в основном зависит от личных предпочтений.
Что такое "фильтры" видео, и когда нужно их применять?

Фильтры видео - это общее название для программ нанесения различных графических эффектов на кадры видеопотока. Их можно разделить на две основных группы: фильтры постобработки захваченного видео и фильтры нанесения спецэффектов. Для успешного монтажа необходимо знать следующие фильтры (все они относятся к первой группе):
  • Brightness (Яркость), Contrast (контрастность), Levels (уровни), Hue (оттенок), Saturation (насыщенность цвета). Эта группа фильтров позволяет скорректировать освещенность и цветность изображения.
  • Deinterlace (корректор эффекта "расчески"). Нужен для удаления эффекта расчески при подготовке видео, которое предполагается просматривать на прогрессивном дисплее.
  • Blur (размытие), Sharpen (увеличение четкости). Позволяют компенсировать высокочастотный шум или недостаточную четкость.
  • Resize (изменение размера), Crop (обрезание). Эти фильтры нужны для изменения размера кадра захваченного видео.
Чем отличаются форматы MPEG, AVI и ASF?

Эти форматы можно разделить на две группы: MPEG и AVI/ASF. Основное отличие между этими группами в том, что у всех MPEG жестко стандартизирован алгоритм декомпрессии, в то время как AVI/ASF являются всего лишь "оболочками" для сжатых данных, алгоритм декомпрессии которых может быть абсолютно любым. Для корректной декомпрессии AVI/ASF в их заголовках указывается четырехбуквенный код декомпрессора, который предварительно должен быть установлен в системе. Такая организация AVI/ASF приводит, с одной стороны, к необычайно гибкости этих форматов, но, с другой стороны, создает проблемы с переносимостью видео на другие компьютеры.
Достаточно интересно обстоят дела с отличиями между AVI и ASF. По сути дела, оно заключено в заголовках файла и блоков данных, расположении индекса, и наличии контрольных сумм для каждого блока данных. В свое время в сети была доступна для скачивания программа, конвертирующая любой AVI в ASF без рекомпрессии данных, что говорит о принципиальной похожести этих форматов. Однако стараниями Microsoft в большинстве новейших кодеков установлен программный блок, позволяющий этим кодекам работать только в составе Windows Media Tools. Кроме того, в судебном порядке Microsoft преследует любые попытки создать софт, позволяющий конвертировать видео из ASF в любой другой формат. Такое положение дел весьма прискорбно. У формата ASF есть неоспоримые преимущества в виде отсутствия ограничения на размер файла и хорошей поддержкой стриминга. Казалось бы, это открывает ему хорошие перспективы для использования в качестве промежуточного для оцифровки, перед нелинейным монтажом и компрессией в MPEG. Но, из-за отсутствия софта для редактирования и сжатия ASF в MPEG, область применения ASF ограничена стримингом (в основном в виде интернет-телевидения).
Формат MPEG является основным стандартом современного цифрового видео. Для декомпрессии MPEG потоков существуют множество аппаратных решений, применяемых как в компьютерах, так и в бытовой видеотехнике.
Отдельного упоминания заслуживает алгоритм сжатия MPEG4. Несмотря на то, что этот алгоритм также входит в группу MPEG стандартов, одобренных ISO, наибольшую популярность он получил в несколько модифицированных реализациях Microsoft MPEG4 V2, V3 и V7 для ASF и DivX 3.x, 4.x для AVI. Стандартный ISO MPEG4 (реализован в Microsoft MPEG4 V1) используется лишь при аппаратной компрессии видео некоторыми мобильными устройствами для передачи качественного видео по каналу с низкой пропускной способностью.
Когда следует сжимать видео в MPEG?

Видео следует сжимать в MPEG для достижения максимальной переносимости. Ввиду жестко стандартизированного алгоритма декомпрессии MPEG видео можно будет просматривать на любом компьютере, в том числе и с использованием специальной платы аппаратной декомпрессии MPEG. Кроме того, если сжать видео в MPEG1 формат и записать его на CD-R в соответствии со стандартом VideoCD, то результат можно будет просматривать на обычном телевизоре с использованием практически любого DVD- или VideoCD-плеера.
Когда следует сжимать видео в ASF?

В ASF видео следует сжимать для организации стриминга в сетях с низкой пропускной способностью. Одной из ключевых особенностей ASF является возможность помещения в один файл нескольких копий аудио и видео потоков с различным битрейтом, что позволяет клиенту запрашивать у сервера вариант видео с битрейтом, наиболее близким к пропускной способности канала клиент/сервер.
Какие кодеки нельзя использовать в "выходном продукте"?

Этот вопрос относится только к AVI-файлам. Ввиду достаточно большого возраста формата, для него существует множество различных кодеков (и их версий). Поэтому перечислить полный список кодеков, не рекомендованных к использованию при финальном сжатии невозможно. Однако возможно привести основные правила, которых следует придерживаться при выборе кодека. Во-первых, это должен быть аппаратно независимый кодек. Под аппаратной независимостью подразумевается наличие бесплатно доступного декомпрессора, работающего с достаточной для просмотра видео скоростью на ПК средней мощности. Именно по этой причине не рекомендуется использовать MJPEG в качестве кодека для финального сжатия. Во-вторых, не следует использовать старые кодеки. Под старыми кодеками имеются в виду кодеки, возраст которых превышает три года. Также не следует использовать кодеки старых версий, если уже вышли более новые версии. В-третьих, надо избегать использовать нестандартные кодеки, не включенные в стандартную поставку Windows. В случае использования таких кодеков желательно вместе с видео прилагать и кодек для декомпрессии.
Какой кодек (или формат файла) на сегодняшний день дает наилучшее качество видео при минимальном потоке?

Этот кодек называется DivX 4.01, и он доступен для бесплатного скачивания и использования на сайте проекта. Многие опасаются его использовать, так как в интернете распространена информация о том, что DivX является взломанной версией Microsoft MPEG-4. Это соответствует действительности для DivX 3.х, но абсолютно неверно для DivX 4.x. Последний был разработан на основе полностью бесплатно доступных кодов ISO MPEG4, посредством оптимизации алгоритма для работы в больших разрешениях с низким битрейтом. Еще одной привлекательной стороной этого кодека является постоянное обновление его версий, с сохранением полной обратной совместимости. Так, декомпрессор DivX 4.х способен проигрывать потоки, сжатые DivX 3.x.
Каким кодеком следует сжимать звуковую дорожку AVI-файла (проблемы с использованием кодека MP3 и одно из возможных решений)?

Одна из наиболее часто совершаемых ошибок при финальной компрессии видео - сохранение аудиопотока в несжатом виде. В случае сжатия видео с малым коэффициентом это практически не влияет на размер файла, но для сильно сжатого видео битрейт аудиопотока может превысить битрейт видеопотока. Поэтому аудиопоток необходимо сжимать хотя бы в формат ADPCM, предоставляющий приличное качество при уменьшении размера в 3-4 раза.
Наилучшим вариантом является сжатие аудио в формат MP3. Однако при использовании этого формата могут возникнуть несколько проблем. Во-первых, потребуется версия аудиокодека, поддерживающая сжатие. Это может быть как легальный платный кодек Frauhhofer IIS MPEG Layer-3 Codec (professional), так и его одноименный взломанный вариант, наиболее известный под названием "Radium MP3". Кроме того, стандартные средства Video for Windows и Active Movie не умеют использовать для сжатия эти кодеки. Единственной программой, которую автор этого FAQ смог заставить сжимать аудио в MP3 этими кодеками, оказалась VirtualDUB. Причем, захватывать звук сразу в МР3 он также не может, однако при последующей обработке видео возможно провести сжатие аудиопотока, не рекомпрессируя при этом видеопоток.
Как наиболее дешевым способом вывести обработанное видео обратно на телевизор/видеомагнитофон?

Достаточно доступными решениями (менее 100 долларов) являются покупка дополнительной видеокарты с TV Out, либо платы аппаратного декодирования MPEG. Первый вариант достаточно привлекателен из-за отсутствия необходимости предварительного сжатия видео в формат MPEG перед выводом, однако качество исполнения TV Out на видеокартах зачастую оставляет желать лучшего. Второй вариант потребует больших временных затрат для рекомпрессирования видео в MPEG, однако аппаратное сглаживание и фильтрация артефактов MPEG могут значительно улучшить видимое качество. Кроме того, при наличии DVD привода появляется приятная дополнительная возможность качественного просмотра DVD фильмов. Поэтому второй вариант более предпочтителен.
Каким следует делать разрешение выходного видео?

Основное ограничение на разрешение выходного видео накладывает аппаратный оверлей современных видеокарт. Для просмотра видео с использованием аппаратного оверлея необходимо, чтобы его размеры по горизонтали и вертикали были кратны 16. Кроме того, стандартами де-факто стали отношения сторон кадра 4:3 и 16:9. В случае, если производится оцифровка видео, имеющего отношение сторон кадра 16:9, но дополненное до 3:4 с помощью черных полос, эти полосы необходимо перед сжатием удалить, вернув видео изначальное отношение сторон 16:9. Это необходимо сделать перед финальным сжатием видео, так как качественное сжатие резкой контрастной границы между черной полосой и кадром потребует большую часть битрейта видео. Среди стандартных компьютерных разрешений для видео чаще всего используют 320х240, 512х384 и 640х480. Из стандартных телевизионных разрешений используют 176х144, 352х288 и 704х576.
Как следует обрабатывать чересстрочное видео?

Обработка чересстрочного видео представляет собой отдельную проблему, так как единственными кодеками, разделяющими поля при сжатии, являются MJPEG и MPEG2. Поэтому при компьютерной обработке видео с последующей записью результата на аналоговый носитель необходимо использовать MJPEG для захвата и обработки, а финальный продукт сжимать в MPEG2. В случае применения любого другого кодека перед сжатием необходимо произвести фильтрацию эффекта "расчески", чтобы избежать повышенного расхода битрейта. Для обработки чересстрочного видео фильтрами также необходимо предварительно разделять поля. Для этих целей можно использовать фильтр Deinterlace из поставки VirtualDUB в режиме Unfold Fields Side-by-Side. Впоследствии поля можно снова совместить с помощью этого же фильтра в режиме Fold Side-by-Side Fields Together.




Алексей Лукьянов



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.11.2006   #7
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Обзор видеоредактора Adobe Premiere Pro 1.5 с небольшим практическим уроком

Отметившая два года назад свое двадцатилетие и имеющая годовой доход около 1 миллиарда долларов американская корпорация Adobe Systems продолжает радовать любителей и профессионалов цифрового видео своими новыми разработками. Как и прежде, одной из главных целей, преследуемых корпорацией, остается тесная интеграция продуктов Adobe друг с другом и с продуктами сторонних производителей. Давно знакомая всем кнопка перехода из Photoshop в Image Ready с одновременным переносом редактируемого файла – лишь один из способов такой интеграции. Эту возможность дополняет поддержка операций импорта и экспорта с большинством используемых форматов.
Разработанный корпорацией в начале 90-х программный пакет Adobe Premiere сегодня является одним из мировых стандартов профессионального программного обеспечения для проведения нелинейного видеомонтажа. Сам термин «нелинейный монтаж» возник с появлением комплексов, позволяющих мгновенно перемещаться к любому кадру и производить над ним любую операцию. А линейный монтаж производится с помощью двух магнитофонов, и основное монтажное время уходит на перемотку ленты в поисках нужного кадра.
В процессе развития программного пакета Premiere в него добавлялись новые модули: прямая поддержка различных аппаратных средств, эффекты и фильтры для управления звуком и видео, средство для создания и редактирования титров со своими оригинальными возможностями оформления и т.д. Вместе с этим увеличивался перечень поддерживаемых форматов, улучшался алгоритм предварительного просмотра наложенных слоев и видео-аудиоэффектов в реальном времени, пополнялся список предустановленных стилей и шаблонов. Но радикальные отличия от прежних версий программный пакет получил в версии Pro. Ставший изысканным интерфейс позволяет пользователю подстраивать его под свои требования, вплоть до создания своих клавиатурных сочетаний и яркости внутри определенных окон. По аналогии с Photoshop, клавиши Control, Alt и Shift приобрели свои функциональные особенности. Появилась возможность менять масштаб отображения треков в месте нахождения курсора с помощью колеса мыши, простым перетаскиванием границы изменять высоту выбранного трека, не затрагивая остальные. Те, кто уже работал с Premiere, знают, что в версии Pro появилась возможность одновременной работы с несколькими тайм-линиями в одном проекте, обработка видео в формате YUV, профессиональная трехточечная цветокоррекция, полностью переработанный аудиодвижок для работы с объемным звуком 5.1, многофункциональное окно монитора и т.д.
Состояние близкое к совершенству программа приобрела в версии Pro 1.5. Одно из новшеств рассматриваемой версии Adobe Premiere Pro 1.5 – инструмент управления проектом Project Manager.
Помимо быстрого удаления неиспользуемых материалов из проекта, этот инструмент позволяет организовать их централизованное хранение и более эффективное управление файлами при работе с большими объемами HD-материала. Следующее наиболее значимое нововведение – возможность использования кривых Безье при создании эффектов. Добавленный к клипу эффект тут же появляется в выпадающем списке на тайм-линии. Выбрав нужный эффект, остается лишь добавить ключевые кадры, которые будут являться точками кривой. Каждая точка при этом способна иметь свои параметры. Таким образом, можно редактировать параметры эффектов, не покидая тайм-линию.

Стало возможным сохранять избранные спецэффекты в виде клавиатурных комбинаций или в виде Presets для их быстрого вызова при работе над следующими проектами, проводить автоматическую цветовую корректировку изображения с использованием фильтров Adobe Photoshop (Auto Levels, Auto Contrast, Auto Color, Shadow/Highlights).
Следуя политике тесной интеграции приложений и форматов, корпорация Adobe добилась невиданного прежде взаимодействия: за счет встроенного в программу движка Adobe After Effects теперь можно копировать клипы или сразу несколько клипов (выделив их на тайм-линии) и вставлять их в After Effects 6.5 простым сочетанием клавиш Control-C/Control-V. После этого их можно вернуть обратно в Premiere Pro уже в обработанном виде. Также стало возможным открывать целые проекты Premiere Pro в After Effect. Более того, взаимодействие с такими пакетами, как Audition, Photoshop, Encore не ограничилось только «пониманием» общих форматов. Так, в Premiere Pro 1.5 имеется строка меню, открывающая слайд в Photoshop CS для редактирования и последующего его перемещения в нужное место на тайм-линию (с учетом pixel aspect ratio).
Для более полного изучения возможностей программного пакета Adobe Premiere Pro 1.5 создадим небольшой фильм. Пусть это будет комбинация из статичного изображения (заставки), плавно переходящего в короткий мультфильм, с добавлением титров. В свою очередь титрам будет присвоен эффект затухания.
При загрузке Adobe Premiere Pro 1.5 открывается диалоговое окно, где предлагается создать либо открыть проект, при этом вверху окна располагаются ссылки на последние проекты.
При выборе New Project откроется диалоговое окно нового проекта, где можно выбрать будущий формат создаваемого фильма, метод оцифровки при захвате, количество треков в проекте и многое другое. Все выбранные установки можно изменить в ходе работы над проектом, включая местоположение исходных материалов.
Если же для получения исходного материала необходим видеозахват, можно воспользоваться штатным модулем Capture, вызываемым по нажатию клавиши F5.
Основные установки, включающие в себя параметры оцифровки видео и звука, доступны во вкладке Settings, где можно задать метод оцифровки файла, параметры управления устройством, с которого производится оцифровка и т.п. Управление камерой или другим устройством производится непосредственно из окна захвата. Если оцифровка видео производилась при открытом проекте, то при остановке записи оцифрованный фрагмент автоматически переносится в главное окно проекта.
Теперь, когда в корзину проекта необходимо добавить статичную заставку, которую можно создать в любом графическом редакторе. Воспользуемся описанной выше возможностью интеграции с Photoshop: File | New | Photoshop File. Откроется диалоговое окно сохранения файла, где необходимо выбрать имя и расположение создаваемого рисунка. После этого Photoshop запустится автоматически (в случае, если он по умолчанию назначен редактором формата PSD), где данный файл можно отредактировать. Следует заметить, что в созданном рисунке уже выставлены направляющие границ кадра. Отредактировав рисунок, закроем Photoshop – в корзине проекта Premiere Pro созданный файл находится уже в измененном виде! Обратите внимание на находящийся в корзине проекта элемент – Sequence 01. Это – обозначение текущей тайм-линии, или, в терминологии Premiere Pro, последовательности (sequence).
Перетащим имеющиеся у нас материалы на тайм-линию. Расположим основной видеоклип на первом треке, а статичную заставку на втором, передвинем клипы так, чтобы их границы состыковались.
Теперь необходимо создать эффект плавного перехода от статичной картинки к мультфильму. Пусть картинка плавно появляется и исчезает на черном фоне. Для этого откроем вкладку Effects корзины проекта и выберем эффект Deep to Black из раздела Dissolve.
Перетащим его к началу клипа, находящегося на треке Video 2, при этом эффект автоматически приклеится к клипу.
Теперь выделим мышью приклеившийся к клипу эффект, при этом он изменит свой цвет на темно-зеленый:
С помощью мыши можно увеличить или уменьшить продолжительность эффекта непосредственно на тайм-линии:
Во вкладке Effect Controls можно более точно настроить параметры эффекта:
Остается добавить тот же эффект Deep to Black в конец статичного изображения, перетащив его и приклеив к концу клипа. Красная полоса на тайм-линии означает необходимость оцифровки данного участка проекта.
Результат наложения эффекта можно просмотреть в окне Monitor.
Теперь необходимо создать титры и наложить на определенные участки второго клипа, находящегося на треке Video 2. Выберем пункт меню File | New | Title или нажмем клавишу F9. Откроется окно редактора титров – Adobe Title Designer. Используя инструмент Type Tool, напечатаем нужный нам текст, после чего на панели Object Style настроим его параметры – размер шрифта, цвет, стиль или тень. Удобно выбирать подходящий для титров шрифт не из выпадающего меню строки Font, а используя встроенный браузер шрифтов, вызываемый командой Browse.
При выборе того или иного шрифта результат отображается в окне Adobe Title Designer. Следует отметить странность: оказалось, что Font Browser не поддерживает прокрутку колесом мыши – явный недосмотр разработчиков.
Закончив редактирование титров, закроем Adobe Title Designer, сохраним созданный файл титров, после чего он автоматически добавится в корзину проекта. Перетащим его в нужное место на тайм-линии и присвоим эффект перехода Cross Dissolve, выбрав этот эффект из раздела Dissolve вкладки Effects и приклеив к началу и концу клипа титров. Длительность титров и эффекта Cross Dissolve можно изменить, перетаскивая их границы на тайм-линии.
Создав таким образом необходимое количество титров и разместив их на тайм-линии, приступим к добавлению эффектов основному клипу, находящемуся на треке Video 1. С помощью инструмента Razor Tool отрежем вступительную часть ролика и добавим ей эффект Page Curl, имитирующий загиб страницы в движении. Для этого выберем его из раздела Video Effects | GPU Effects вкладки Effects и перетащим на клип, находящийся на тайм-линии.
«Загибание» страницы настроим во вкладке Effect Controls. Для этого в строке Curl Amount включим анимацию, нажав на кнопку Toggle Animation, и добавим пару ключевых точек в начале и конце клипа. Для первой точки установим минимальное значение, для второй – максимальное.
На тайм-линии получившийся эффект отобразился в виде кривой, начальная и конечная точки которой находятся на разной высоте. Разумеется, их положение, как по вертикали, так и по горизонтали можно изменить с помощью инструмента Pen Tool.
Получился эффект загиба страницы, который можно тут же просмотреть в окне Monitor. На слабых машинах предпросмотр с высоким качеством заметно подтормаживает, в этом случае параметры отображения следует изменить на Draft или Automatic Quality.
Созданная последовательность клипов готова к оцифровке и выводу либо в файл, либо в устройство.
При выборе пункта меню File | Export | Movie, либо по нажатию клавиш Cntrl+M (кстати, почему в Adobe Premiere, в отличие от Photoshop, клавиатурные комбинации срабатывают в любой раскладке – и русской, и английской?) откроется диалоговое окно Export Movie, где можно задать имя создаваемому файлу, указать его расположение, выбрать другие параметры вывода.
Рендеринг быстрый и стабильный, при желании отображается дополнительная информация о статусе процесса.
Обнаружилась одна интересная особенность программы: при попытке открыть проект для редактирования на компьютере иной конфигурации (откровенно говоря, слабеньком), появилось предупреждение о недоступности одного из эффектов, использовавшихся ранее в проекте. Видеокарта, как оказалось, слабовата для обработки данного эффекта. Если бы иметь в распоряжении мощный компьютер, любопытно было бы посмотреть, какие еще возможности откроет Premiere Pro 1.5!
Кстати, о системных требованиях. Корпорация Adobe не гарантирует стабильную работу Premiere Pro с использованием всех его возможностей, если компьютер не отвечает следующим требованиям:
Системные требования

- Intel Pentium III 800 МГц (рекомендуется Pentium 4 3.06 ГГц)
- Microsoft Windows XP Professional или Home Edition с установленным SP1
- 256 МБ оперативной памяти (рекомендуется 1 ГБ и выше)
- 800 МБ свободного на диске места для инсталляции продукта
- CD-ROM
- DVD рекордер (DVD-R/RW+R/RW) для экспорта на DVD (подробнейший 25-страничный список поддерживаемых устройств находится по адресу http://www.adobe.com/products/premiere/pdfs/dvd_burner_list.pdf)
- 1024x768 с 32-битным цветом (рекомендуется 1280x1024 и выше)
- Карта видеозахвата сторонних производителей
- Подключение к Интернету для активации продукта
- DirectX или ASIO 2.0-совместимая звуковая карта
- 5.1-акустическая система
Более подробно системные требования описаны на сайте производителя: http://www.adobe.com/support/techdocs/329147.html.

Поддерживаемые форматы

Количество поддерживаемых программой форматов поражает, вот лишь самые распространенные из них:
Формат Видео Импорт Экспорт
.avi, .mpg, .mpeg, .mpe, .mov, .moov, .wmv, .wma + +
RealMedia (.rm, .ram) - +
Изображения
.ai, .eps, .psd, .gif, .flc, .fli, .bmp, .dib, .rle, .flm, .jpg, .
jpe, .jfif, .pcx, .pic, .pct, .tga, .icb, .vst, .vda, .tif + +
Аудио
.aif, .mp3, + -
.wav, .avi, .mov + +
Другое
Adobe Premiere 6. x Bins (. pbl) – список файлов проекта + -
Adobe Premiere 6. x киносцена (. psq) – формат, называемый
иначе раскадровкой, содержащий покадровое планирование
экранного медиа на предварительной стадии его создания + -
Adobe Premiere 6.x проект (.ppj) + -
Adobe Premiere 6.0 титры (.ptl) + -
Adobe Title Designer (.prtl) – файлы титровальщика + +
Advanced Authoring Format (.aaf) - +
Batch Lists (.csv) + +
Batch Lists (.txt, .tab) + -

Более подробная информация о поддерживаемых форматах представлена по адресу http://www.adobe.com/support/techdocs/329350.html
Говоря о достоинствах Premiere Pro, следует отметить радикальные изменения программы в лучшую сторону, такие, как появившаяся возможность экспортировать готовый проект в формат AAF (Advanced Authoring Format), понимаемый многими профессиональными системами нелинейного монтажа. Эта возможность в первую очередь важна тем, кто выбирает между Premiere Pro и, например, Symphony или Xpress DV. Нельзя забывать и о встроенном движке After Effects, интеграции с Photoshop. Особенно выгодным приобретением станет предлагаемый корпорацией пакет Adobe Video Collection, в варианте Professional, включающий пять продуктов: Adobe Premiere Pro 1.5, Adobe After Effects 6.5 Professional, Adobe Audition 1.5, Adobe Encore DVD 1.5 и Adobe Photoshop CS.


Сергей Мерьков



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.12.2006   #8
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Двухпотоковое цифровое редактирование и монтаж видео

Что такое двухпотоковое цифровое редактирование и монтаж видео?

В последнее время в связи с активным продвижением таких изделий как Pinnacle System ReelTime, DPS PerceptionRT и Truevision TARGA 2000RTX весьма актуальной стала тема двухпотокового монтажа (Dual Stream Editing). Как это нередко случается с новыми компьютерными технологиями, особенно не получившими общепризнанного русскоязычного эквивалента в названии, существует определенная неоднозначность в трактовке этого понятия. Именно это обстоятельство побудило нас подготовить нижеследующий "разъяснительный" материал. Впрочем, его суть сводится к тому, что все особенности и преимущества двухпотокового монтажа сводятся к выполнению эффектов и переходов между двумя клипами цифрового видео в реальном времени, что позволяет сразу получать на телевизионном выходе соответствующей монтажной платы конечный клип – минуя стадию его длительного покадрового просчета и записи на диск. Подготовленным пользователям, для которых данная сентенция очевидна, тратить время на чтение не следует.

Традиционный монтаж видео


Для того чтобы лучше понять преимущества цифровых технологий редактирования и монтажа, активно используемых в настоящее время в производстве видеопродукции, необходимо вернуться на несколько лет назад и рассмотреть старую классическую схему, отточенную практикой предыдущих десятилетий. Базовая монтажная система состояла из двух видеомагнитофонов (Player-Recorder) и управляющего ими монтажного контроллера.
При этом собственно процесс монтажа выглядел следующим образом:


Отбираемая пользователем "полезная" видеоинформация (фрагменты A и B) с исходной ленты (источника) на первом магнитофоне (Player) переписывалась на результирующую ленту на втором магнитофоне (Recorder), в то время как неудачная или избыточная информация оставалась на источнике. Получаемая в результате новая запись становилась так называемой Мастер кассетой. При этом для точного позиционирования всех выделяемых видеофрагментов монтажный контроллер использовал специальную числовую информацию (тайм-код), записанную на ленту одновременно (параллельно) с видео (каждый кадр обладает своим уникальным номером).

Монтажная система из трех магнитофонов


Если же было необходимо не просто последовательно собрать (стык в стык) отдельные видеофрагменты в единое целое, но построить между ними плавные переходы со шторками и/или реализовать другие эффекты, то требовалась более сложная монтажная схема, основанная на одновременном использовании двух лент (A и B) с исходным материалом и соответственно двух Player. При этом монтажный контроллер, опираясь на информацию о тайм коде, управлял всеми аппаратами, в том числе и микшером.


Добавляя к этому генератор титров и/или аудио микшер, приходили к необходимости использования следующей т.н. A/B-roll монтажной системы (Three Machine Edit Suite). Отметим, что она включала в себя набор независимых устройств (порой различных производителей), которые для достижения необходимого результата должны были работать абсолютно синхронно, прецизионно точно и в реальном времени.




Цифровое редактирование


Несколько лет назад появилась возможность выполнения видеомонтажа и редактирования "внутри" компьютера. Эта технология получила название нелинейного монтажа, поскольку позволила операторам прямое обращение к необходимым кадрам/фрагментам видео, записанным на жесткий диск компьютера, т.е. позволила избегать утомительного процесса постоянной (линейной) перемотки ленты вперед-назад при просмотре/поиске этих фрагментов. Подчеркнем, что оцифрованные фрагменты видео перед записью на диск подвергаются компрессии (как правило, MJPEG) в 3-10 раз, что неизбежно приводит к определенной потере качества (тем меньшей, чем меньше степень компрессии). Первоначально графический интерфейс подобных систем напоминал панель управления классического контроллера-микшера, а их функциональные возможности повторяли "привычные" оператору функции. Развитие технологии цифрового редактирования наряду с наращиванием производительности персональных компьютеров, в том числе методов компрессии, привело к реальной возможности создания профессиональной по качеству видеопродукции на базе стандартного компьютера.
Каковы основные преимущества цифрового нелинейного монтажа? Прежде всего, это сохранение исходного уровня качества записанных на диск фрагментов при их копировании (вне зависимости от числа копий).
Кроме того, это:
  • Отсутствие выпадений из-за дефектов ленты,
  • "Мгновенный" доступ к любому фрагменту,
  • Более широкие возможности контроля процесса монтажа,
  • Более высокое качество конечной продукции,
  • Возможность использования новых творческих решений и создания новых визуальных эффектов, обусловленных именно цифровыми возможностями манипулирования с видео (например, трехмерная анимация, виртуальная студия),
  • Автоматическая синхронизация видео со звуком.
Так в чем проблема?


Вышеописанные преимущества нелинейных монтажных систем привели к их повсеместному распространению. Однако в первое время они в основном использовались для задач постпроизводства. Дело в том, что стандартная цифровая система, аналогично "базовому" аналоговому монтажному комплексу, построена по однопотоковой архитектуре. Это означает, что при просчете реально задействуется только одна копия исходного видео (клипа) в виде AVI-файла. В то же время, если требуется несколько больше, чем просто разрезать/склеить имеющиеся фрагменты, то необходимо сформировать и задействовать вторую копию цифрового клипа (по крайней мере, его части). Т.е. для создания любого микшерского перехода/эффекта между двумя клипами (A и B) в оперативной памяти компьютера необходимо одновременно содержать кадры как заканчивающегося клипа A, так и начинающегося клипа B, последовательно загружая их с жесткого диска, декомпрессируя и производя просчет новых кадров результирующего клипа, затем осуществляя обратную компрессию и запись на диск. Этот процесс, нередко называемый рендерингом (rendering), иллюстрируется следующей схемой:




"Однопотоковая" Цифровая Монтажная Система


Подобные вычисления требуют совершения миллиардов специализированных операций над пикселями изображений. Очевидно, что скорость их выполнения существенно зависит от быстродействия процессора. Стандартные PC являются универсальными машинами, т.е. оказываются сравнительно медленными с точки зрения решения данной задачи. Например, Pentium 150MHz может выполнять только около 50 миллионов операций в секунду, распределяя их между различными задачами. В результате при просчете даже сравнительно простых эффектов и переходов требуется в десятки раз больше времени (а порой и в сотни раз - зависит от сложности эффекта), чем собственно время их проигрывания. Нередки ситуации, когда оператор, задав на первый взгляд правильные параметры перехода, вынужден подолгу ожидать окончания процесса его просчета, чтобы потом отвергнуть полученный результат и повторить весь цикл заново с новыми параметрами. Очевидно, что предметом мечтаний является выполнение цифрового монтажа без значительных затрат времени на просчет. В идеале - в реальном времени, когда результат можно сразу видеть на экране контрольного монитора и/или записать на мастер-ленту. Это позволило бы использовать нелинейные монтажные системы не только в пост -, но и в оперативном (on-line) производстве.

Двухпотоковое цифровое редактирование


Современные платы нелинейного монтажа (например, miroVideo DC30plus) для операций компрессии и декомпрессии видео эффективно задействуют установленные на них микросхемы, что, безусловно, ускоряет рендеринг, но не приводит к его выполнению в реальном времени. Для достижения последнего необходимо использование специализированного вычислительного устройства, "заточенного" на просчет определенного класса эффектов и переходов (таких как, Pinnacle Systems Genie – для трехмерных эффектов). Забегая вперед, отметим, что поскольку набор аппаратно выполняемых эффектов фиксирован для каждого устройства и зависит от его специализации и модели, то всегда будут возникать нестандартные задачи, полностью или частично загружающие процессор компьютера. Это тем более верно, что одним из преимуществ цифрового редактирования видео является возможность почти неограниченного творческого самовыражения, реализации оригинальных идей и создания сколь угодно сложных и неповторимых эффектов.
Однако даже наличие подобного специализированного устройства само по себе не решает проблему рендеринга – на его вход необходимо одновременно подавать два потока декомпрессированного видео. К счастью, общий уровень развития компьютерной техники, достигнутый за последние годы, позволяет и эту сложную задачу эффективно решать на базе стандартного РС – при определенной оптимизации его дисковой подсистемы.
Таким образом, системы нелинейного монтажа реального времени используют двухпотоковую плату компрессии/декомпрессии видео и дополнительную плату собственно цифровых эффектов. Впрочем, набор микросхем для выполнения в реальном времени заданных эффектов микширования может быть установлен и прямо на плате компрессии (например, как у Pinnacle Systems ReelTime – более 130 двумерных эффектов выполняется в реальном времени). И даже при этом может быть использована дополнительная плата, расширяющая набор аппаратно выполняемых эффектов (например, Pinnacle Systems ReelTime NITRO = ReelTime + Genie).
Оперируя с двумя потоками, подобные цифровые системы могут выполнять в реальном времени и другие необходимые функции, присущие классическим монтажно-микшерским аналоговым комплексам, например, титрование (titling) или различные виды рир-проекций ("keying", "ключевание", проекции с использованием эффектов прозрачности).
Двухпотоковый процесс монтажа выглядит следующим образом:


Резюмируя, повторим основные преимущества такого подхода:
  • Эффекты и переходы, титрование и рир-проекции выполняются в реальном времени.
  • Оператор может оперативно менять параметры переходов, достигая искомого результата без затрат времени на просчет многочисленных вариантов.
  • Отсутствие повторных циклов операций компрессии/декомпрессии, что обеспечивает более высокое качество результирующего видео. В двухпотоковых системах первый раз видео компрессируется при оцифровке и записи на жесткий диск, второй раз декомпрессируется перед подачей на блок эффектов и выводом результата. Напомним, что в однопотоковых системах этот цикл выполняется, по крайней мере, дважды: первый раз при записи на диск исходного видео и последующем восстановлении перед просчетом эффекта, второй раз при записи на диск результата просчета и его восстановлении для окончательного вывода.
  • Файлы с результирующими клипами нет необходимости записывать на диск, что позволяет экономить пространство последнего.
  • Высокое качество налагаемых на исходное видео титров (отсутствуют искажения границ букв и другие артефакты, обусловленные неизбежными ошибками MJPEG компрессии). В двухпотоковых системах титры (так же как и другая компьютерная графика) сразу идет на вывод – минуя промежуточный этап компрессии и записи на диск.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.04.2007   #9
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Adobe After Effects

Adobe After Effects
Среди продуктов американской корпорации Adobe Systems Inc. одну из лидирующих позиций занимает пакет композитинга и постобработки Adobe After Effects (в дальнейшем – АЕ). О назначении этого приложения можно составить представление из примерного перевода слова «композитинг» - от англ. composite – составление, сборка. АЕ незаменим, когда нужно собрать в один визуальный ряд несколько слоёв графики, видео и титров. Этот пакет плохо подходит для обработки длительных по времени фрагментов видео, основная область применения AE – рекламные ролики, видеоклипы, создание титров и оформление заставок для передач, фильмов.
Если в процессе монтажа фильма требуется более глубокая обработка небольшого фрагмента, чем предлагает большинство монтажных программ, то АЕ также окажется полезен. Как правило, программы для обработки видео различаются по профессиональной принадлежности. Иными словами, странно было бы предположить, что новостной сюжет будет смонтирован в Pinnacle Studio, а новичок начнёт знакомство с обработкой видео в Liquid Edition или Avid. Уникальность АЕ заключается в том, что он одинаково устраивает профессионалов, работающих на телевидении, киностудиях и тех, кто только начинает постигать секреты мастерства. Количество поддерживаемых форматов импорта-экспорта огромно – от Animated Gif для WEB дизайна, до Cineon Full для обработки видеоизображения большого разрешения, отсканированного с киноплёнки. Следует, тем не менее, иметь ввиду, что при производстве ролика или клипа практически никогда невозможно обойтись только возможностями АЕ. Это так сказать, стенд для окончательной сборки и обработки ресурсов, подготовленных в других программах – пакетах 3 D графики, видеомонтажных редакторах, приложениях по обработке и созданию статичных изображений (отсюда и название – «После Эффектов»). Логично, что в этой связи Adobe Systems обеспечивает прекрасную совместимость АЕ как с линейкой своих продуктов – Premiere, Photoshop и др., так и с продуктами других производителей – 3D MAX, Corel Draw и многими другими.
Заслуживает внимания и возможность расширения функций АЕ с помощью подключаемых модулей plug-ins. С их помощью пакет композитинга может превратиться в генератор оптических эффектов, фейерверков, каустики, 3D примитивов, ландшафтов и т.д.


C момента своего создания АЕ претерпел довольно значительные изменения, как в плане удобства пользовательского интерфейса, так и по функциональным возможностям. Для тех, кто уже знаком с работой в этом пакете, будет интересно узнать о новых возможностях и инструментах, появившихся в АЕ версий 6.х. Для краткости новые функции, доступные только в последней версии пакета, будут отмечены в круглых скобках соответствующими цифрами – (6.5).
Следует понимать, что в рамках одной обзорной статьи невозможно рассмотреть всё то новое, что внесли разработчики Adobe Systems Inc. в АЕ, - настолько обширны изменения. Поэтому остановимся на наиболее заметных и значительных новшествах, а детальное описание можно найти в папке Documentation дистрибутива.
Итак, в первую очередь упростилась и функционально расширилась интеграция форматов линейки Adobe. Более полная поддержка форматов Photoshop выражается в сохранении большего количества настроек, эффектов и свойств слоёв Photoshop при импорте, - масок слоя, направляющих и т.д. Файл PSD теперь можно импортировать, как композицию (6.5), причём ряд эффектов Photoshop будут представлены как отдельные слои.
Аналогично действует теперь и импорт файлов Adobe Illustrator.
Значительно расширились возможности импорта проектов Adobe Premiere с появлением версии Pro в АЕ 6.х. Теперь поддерживаются некоторые переходы, а при отсутствии аналога в АЕ сохраняются их позиции. Ключевые кадры прозрачности, некоторые эффекты, изменение скорости клипа, маски и многое другое - всё останется в том виде, в каком было настроено в Premiere. Вложенные последовательности представляются, как вложенные композиции.
Стало возможно непосредственное копирование текста в буфер обмена из Adobe Photoshop, Adobe InDesign, Adobe LiveMotion и др., - в АЕ появилась возможность создавать новый элемент композиции – текстовый слой. Данные из буфера можно вставлять непосредственно в Text Layer. Об особенностях функционирования этого нового объекта АЕ будет сказано чуть позже.
Оптимизация совместимости АЕ с другими пакетами Adobe затронула также сравнительно новый пакет авторинга DVD Adobe Encore (6.5).
Теперь можно подготовить отдельные элементы меню DVD диска или меню целиком.
Появились новые установки (presets) выходных файлов – Microsoft DV. Увеличилось количество экспортируемых форматов, в частности, АЕ теперь имеет встроенный MPEG Encoder, что позволяет подготавливать видео для авторинга DVD, VCD и SVCD непосредственно в АЕ (6.5).
Увеличилось количество форматов, обрабатываемых в АЕ и поддерживающих возможности импорта-экспорта в режиме 16-битного цвета (6.5). Во время просчёта Preview и работы со слоями на Timeline теперь могут использоваться возможности OpenGL. Ниже приведена таблица совместимости различных видеокарт с АЕ, опубликованная на официальном сайте программы.
*After Effects 6.5 требует Mac OS X v.10.3.2 или новее для поддержки OpenGL.
Что касается минимальных системных требований, то производитель публикует следующие данные:
Microsoft® Windows® 2000 SP4 или Windows XP® Professional/Home Edition SP1
Intel® Pentium® III или 4 (рекомендуется мультипроцессорность)
256 Мб ОЗУ (рекомендуется 512 Мб и более)
Видеокарта 32 бит 1024x768 (о поддержке OpenGL см. таблицу выше)
150 Мб свободного дискового пространства для инсталляции (500 Мб и более для работы над проектами)
CD-ROM
QuickTime 6.5
Microsoft DirectX 9.0b
Практика показывает, что требования эти действительно минимальные и комфортная работа в АЕ начинается при наличии 512 и более Мб ОЗУ (так как от этого напрямую зависит размер preview) и процессоре не ниже 2 ГГц. Двухпроцессорная система, конечно, предпочтительнее. Появилась возможность настраивать яркость интерфейса программы и некоторые его цвета (6.5), увеличилось количество параметров на вкладках Preferences. Несколько функций, инструментов и фильтров, доступных до этого времени только для обработки статичных изображений пользователям Adobe Photoshop, теперь интегрированы в АЕ.
Теперь при двойном щелчке на последовательности (слое) источник открывается не в отдельном окне, а в окне Monitor, наверху которого появляется соответствующая закладка.
Логично, что в зависимости от того, какая закладка активна, меняются доступные инструменты.
В окне Monitor появились кнопки, как упрощающие доступ к некоторым командам, так и принципиально новые. Рассмотрим некоторые из них.
1. Активация данной кнопки позволяет осуществлять Preview всё время из окна конкретной композиции. Это может быть удобным, когда в композиции используется много слоёв, вложенных композиций, с которыми приходиться работать отдельно. Нажатие на клавишу num0 приведёт к отображению финального результата или того окна, которое вы отметили кнопкой 1 (6.5).
2. Отвечает за показ\скрытие масок.
3. Активирует новую функцию Transparency Grid, знакомую пользователям Photoshop. Удобство её использования вместо Composition background color очевидно.
4. Команда Pixel Aspect Ratio Correction, необходимая для корректного показа изображения с неквадратным пикселем и ранее доступная только через меню окна Monitor.
5. Здесь задаётся режим функционирования OpenGL при просчёте Preview и работе со слоями или вовсе отключает возможность использования аппаратных возможностей видеокарты.
На панели Tools появились инструменты Brush, Stamp и Eraser, знакомые пользователям Photoshop. Их применение аналогично принципу рисования\клонирования\стирания на статичном изображении, но функционирование принципиально новое, поскольку здесь мы имеем дело с последовательностями. Использование этих инструментов невозможно непосредственно в окне композиции, - необходимо выбрать закладку определённого слоя в окне Monitor (или два раза щёлкнуть на слое на Timeline) и затем пользоваться Brush, Stamp или Eraser. При применении любого из этих инструментов внутри слоя создаётся так называемый вложенный слой, который несёт в себе все настройки инструмента. Кроме того, для вложенного слоя доступны все параметры группы Transform и те же режимы наложения, что и для обычного слоя.

Несложно догадаться, что все параметры новых инструментов анимируемы. Входной маркер вложенного слоя будет находиться на той временной отметке, где находилась линия редактирования на момент начала рисования. Если использовать термин «иерархия», то вложенный слой является дочерним по отношению к основному, то есть наследует все трансформации слоя, к которому применялся инструмент Brush, а так же режимы наложения Screen, Overlay и т.д.
Сама по себе возможность рисования на слое инструментом Brush, безусловно, интересна, но гораздо больший интерес представляет одна особенность. Если сменить значение параметра Channels с RGBA на Alpha, то кисть начинает действовать, как маска.
Диапазон использования этой функции обширен. Достаточно вспомнить задачи вычленения отдельных объектов из кадра или эффект постепенного появления каллиграфического шрифта, и становится очевидным удобство данной функции. В принципе, похожим образом ранее можно было использовать инструмент Vector Paint, но с появлением Brush отпала необходимость в использовании команды Pre-compose, Track matte и т.д., - для приверженцев такого типа отделения объектов от фона задача намного упростилась. Настройки инструмента Brush функционально значительно шире, чем у Vector Paint, да и образование вложенных слоёв может оказаться полезным.
Аналогично действуют инструменты Stamp и Eraser, только первый клонирует часть изображения, перенося его на указанную область, а второй, соответственно, действует, как ластик. Интересно, что для Eraser так же используется создание вложенного слоя.

Отдельного внимания заслуживает новый объект Text Layer, появившийся в АЕ начиная с версии 6.0. Он аналогичен существующим в других пакетах Adobe текстовым слоям и может создаваться простым щелчком в окне композиции при выбранном инструменте Text панели Tools или командой меню Layer. Уже ставшие стандартными в редакторах Adobe панели свойств текста Character и Paragraph доступны теперь и в АЕ.
Здесь же можно задать наличие, толщину и цвет параметра Stroke (обводки текста). Интересной особенностью является возможность непосредственного применения масок к Text Layer, в то время как раньше, при применении эффекта Basic Text к обычному слою, необходимо было воспользоваться командой Pre-compose для воздействия на слой c текстом маской. Возможности анимации текста в объекте Text Layer превосходят самые смелые фантазии. Если открыть свойства слоя на Timeline, то кроме уже доступных параметров для анимации можно увидеть кнопку Animate, при нажатии на которую появляется меню для выбора свойства, подлежащего анимации.
После выбора в свойствах слоя добавляется контроллер анимации Animator 1… n, который будет управлять трансформацией выбранного параметра. Ограничение на количество применяемых Animator-ов не удалось обнаружить ни в документации, ни при практическом использовании.
Здесь же можно создать анимацию текста по пути – маске, причём возможности создания этой анимации значительно шире, чем возможности эффекта Path Text, применявшегося для подобных целей ранее. Примечательна так же, возможность анимировать параметр Source Text, - побуквенно, слогами или целыми предложениями, - для создания анимаций печатающегося текста, например. Разумеется, ключевые кадры в этом случае могут иметь интерполяцию исключительно «Hold», когда параметр меняется не плавно, от одного ключа к другому, а изменение происходит скачкообразно, непосредственно на ключе.
Кроме того, в установленной директории АЕ имеется большое количество сохранённых параметров для анимации текста, которые доступны командой меню Animate>Apply animation preset. Визуально ознакомиться с существующими предустановками можно командой меню Help>Text Preset Gallery.
В версиях АЕ 6.х появился новый тип масок – RotoBezier. Форма этих масок рассчитывается автоматически, с учётом типов используемых вершин. То есть форма маски не содержит управляющих векторов, а имеет сглаженные, либо угловые вершины. Любая маска Bezier может быть конвертирована в RotoBezier и обратно.
Есть ещё одно новшество АЕ последних версий, заслуживающее внимания - команды меню Layer Auto-trace и Create Outline. Полное описание этих функций выходит за рамки данной статьи, здесь будет приведён лишь один пример использования команды Auto-trace. Допустим, у вас есть растровый логотип или другое изображение на альфа-канале (из файла, или прокееное в одной из композиций проекта – неважно). Если применить команду Auto-trace меню Layer к этому слою, то по всему периметру RGB изображения образуется маска (или маски), расположенная на новом слое. Ha скриншоте внизу вновь сформированные маски сдвинуты вверх.

Пользователи программ векторной графики без труда увидят сходство этой команды с трассировкой растрового изображения. Трассировка может производиться с учётом любого из RGB каналов, Alpha или Luma.
Очень значительные изменения внесены и в модуль трекинга-стабилизации изображения.
Настройка поисковых регионов теперь производится в окне Monitor, на закладке слоя. Изменилась панель управления этим модулем.
Применение результатов анализа движения теперь можно ограничить осью X или Y (6.5), один слой может содержать несколько трэков с проанализированными данными (6.5), появилась возможность анализа в обратном направлении - это лишь несколько из множества изменений, которые внесли разработчики Adobe Systems Inc. в модуль Track/ Stabilize пакета АЕ версий 6.х. Его новое функционирование заслуживает отдельной статьи.
Появился целый ряд новых фильтров и эффектов, как интегрированных из Photoshop, так и принципиально новых. В группе Adjust это Auto Levels, Auto Contrast, Auto Color, Photo Filter, Shadows/Highlights (6.5). В группе Blur & Sharpen – Box Blur (6.5), новые фильтры группы Channel. Знакомые пользователям Photoshop Liquify, Warp, Scribble, Dust & Scratches (6.5) теперь органично функционируют в АЕ . Практически в каждой группе эффектов, за редким исключением, появились новые строки. По количеству одних лишь новых фильтров, перевод АЕ на новую версию можно считать вполне оправданным.
Мы рассмотрели здесь далеко не полный список изменений, внесённых разработчиками пакета в его новые версии, обращая внимание на наиболее заметные и значительные.
Подводя итог, хотелось бы обратить внимание на по-прежнему отсутствующую возможность фонового рендеринга фильтров, невозможность запуска более одного приложения одновременно, что было бы весьма актуально на двухпроцессорной системе, появление дополнительных, и без того многочисленных, палитр управления инструментами, оставляющее надежду на доработку функционирование масок и ещё на ряд досадных неудобств. Все эти недостатки, впрочем, можно смело отнести к субъективным и оценить в целом возможности АЕ на отлично. Подтверждением тому можно считать тот факт, что общее количество пользователей основных конкурентов АЕ - Discreet Combustion, Pinnacle Commotion и Digital Fusion значительно уступает числу тех, кто выбрал для работы Adobe After Effects.


Виталий Вертяков



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2007   #10
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Создаем рисующийся текст в Adobe After Effects

Создаем рисующийся текст в Adobe After Effects
Урок по использованию текстовых слоёв в Adobe After Effects 6.5 ориентирован на начальный уровень пользователя. Будет рассмотрен эффект написания текста, когда буквы появляются, словно их пишут маркером, а так же использование новой возможности для анимации текста After Effects 6.5 – Text Presets Gallery. По мере создания проекта будут даны некоторые советы и пояснения, относящиеся к работе в АЕ в целом и направленные на повышение эффективности работы данной программе. Предполагается, что пользователь, читающий данный урок, свободно ориентируется в интерфейсе пакета АЕ 6.5 и владеет необходимой терминологией.
Готовый файл проекта, который будет создан в процессе урока, доступен здесь.
Вместе с версией 6.5 поставляются библиотеки предустановок для анимации текста. Существующую теперь возможность использования готовых анимаций сложно переоценить, поскольку раньше текст приходилось анимировать «вручную» и на повторение отдельных пресетов, содержащихся в библиотеке уходило очень много времени, а исполнение некоторых было вовсе невозможно без знания алгоритмических выражений. Рассмотрим на практике, как можно использовать предустановки анимаций текста. Создайте проект и, нажав Ctrl+N, новую композицию со следующими настройками:
Следует обращать внимание на название композиций и не оставлять их по умолчанию Comp1, Comp2… В конкретном проекте это, может быть, и не важно, но число композиций проекта зачастую насчитывает несколько десятков и разобраться в просто пронумерованных композициях очень сложно.
Выбрав инструмент Text панели Tools (Ctrl+T), щёлкните им в окне Monitor. На Timeline автоматически появится текстовый слой. Введите произвольное словосочетание.
В главном меню выполните команду Help>Text Presets Gallery.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.04.2007   #11
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Расширение возможностей Adobe After Effects с помощью плагинов

Расширение возможностей Adobe After Effects с помощью плагинов
В данной статье будет рассмотрено функционирование некоторых наиболее популярных подгружаемых модулей (плагинов) к программе композитинга Adobe After Effects (АЕ). Материал рассчитан на начальный уровень пользователя и содержит в себе задачу показать, насколько существенно расширяются возможности пакета при использовании дополнительных модулей сторонних производителей. Акцент будет сделан именно на принципиально отличающихся от стандартных фильтрах и генераторах. Но, даже учитывая сказанное, невозможно охватить вниманием все существующие плагины - их сотни. Остановимся на наиболее ярких и известных.

DigiEffects. Автору приходилось иметь дело с четырьмя группами довольно многочисленных плагинов с такими названиями – DE Aurorix, DE Cinelook, DE Berserk и DE Delirium.

Сразу следует отметить, что это довольно «тяжёлые» фильтры и генераторы, то есть их использование требует значительных вычислительных ресурсов и предъявляет повышенные требования к частоте процессора. Разумеется, они будут работать на любом современном компьютере, но работа на частоте процессора 1 ГГц, например, потребует очень много терпения.
Из группы DE Aurorix интересен в практическом использовании фильтр DE Earth Quake. Этот эффект позволяет имитировать дрожание камеры при раздавшемся неподалёку взрыве и усиливает визуальное восприятие съёмки, если в ней присутствует сильный удар, хлопок или просто если что-то с грохотом падает. Содержит всего три настройки.
Рекомендуется использовать его при длительности от 0,5 до 1,5 сек, и плавно сводить вибрацию к нулю при помощи ключевых кадров.
В группе Cinelook есть фильтр DE Film Damage, помогающий превратить видео в старую киноплёнку и добавить к изображению цветовой тон, пыль, зерно, вертикальные полосы и горизонтальные помехи, расфокусировку и т.д. Количество настраиваемых параметров огромно, но при минимальном знании английского языка разобраться довольно просто.
Следует иметь ввиду, что этот фильтр подходит именно для имитации старой плёнки, его не следует применять, если нужно просто добиться гаммы киноплёнки и сохранить высокое качество видео.
Раздел DE Berserk содержит некоторые фильтры, схожие по действию с группой Stylize из набора стандартных эффектов АЕ и помогает превратить изображение, например, в напечатанную газетной печатью фотографию (DE Newsp rint) или имитирует рисунок маслом (DE Oilpaint). Генератор DE Starfield, как следует из названия, создаёт звёздное небо с различными параметрами, допускающими анимацию, и разными типами звёзд. Кроме того, можно создать довольно эффектный «полёт» через звёзды с поворотом камеры, различной скоростью и длиной хвостов, оставляемых звёздами.
Группа DE Delirium, пожалуй, наиболее известна и представляет особый интерес. DE Glow даёт очень качественный эффект свечения. Прекрасные результаты получаются, если продублировать слой, к верхнему применить способ наложения Pin Light и к нему же применить фильтр DE Glow с параметрами Glow radius и Glow Intensity в пределах 10-15.
DE Fairy Dust, DE Fire и DE Smoke генерируют облако цветных частиц-звёздочек, огонь и дым соответственно. Эти эффекты могут генерироваться из точки, снизу слоя, а также на основе информации о яркости или Альфа-канале видео. Каждый генератор содержит довольно много настраиваемых параметров, позволяющих управлять детализацией физических явлений, воздействием ветра, продолжительностью «жизни» и т.д.
Практически все плагины DigiEffects имеют в настройках очень важный параметр – Blend Original (смешать с оригиналом), который позволяет динамично управлять применением эффекта, не меняя его многочисленные настройки.
Digital Elements – Aurora, Water. Генератор водных пейзажей. Воспроизводит довольно симпатичную картинку водной глади с волнами, облаками, солнцем или луной, либо имитирует нахождение камеры под водой.
Все параметры анимируемы, при желании можно создать, например, динамичное видео с закатом солнца, бегущими облаками и начинающимся штормом. Содержит готовую библиотеку пейзажей. Очень «тяжёл» в обсчёте.

Frischluft – все фильтры этого плагина очень качественны и те из них, что дублируют стандартные средства АЕ, можно смело рекомендовать взамен последних.
Особого внимания заслуживает фильтр Depth of Field (глубина резкости). Для достижения реалистичности изображений, созданных с использованием компьютерной графики, либо просто из соображений эстетики, довольно часто прибегают к имитации малой глубины резкости объектива камеры, когда в фокусе находиться лишь какая-то деталь изображения. Depth of Field от Frischluft прекрасно подходит для этих задач при обработке изображений, созданных в 3D пакетах. В принципе, все популярные программы 3D графики и сами могут имитировать глубину резкости, но, во-первых, качественное воспроизведения этого явления возможно лишь при использовании так называемых внешних рендеров, а во-вторых, для его «обсчёта» требуется так много времени, что создание анимаций оказывается практически невозможным. Итак, для полноценного использования Depth of Field нам понадобится обычное изображение, созданное средствами 3D графики,
а так же информация о глубине сцены, иначе называемая Z-buffer, которая так же без труда генерируется из той же сцены, где создавалось основное изображение. В сущности, это та же картинка, только в градациях серого, темнеющая к глубине.
Теперь нужно положить оба изображения на Timeline в АЕ и к полноцветной картинке применить фильтр Depth of Field, в параметре depth layer указав название изображения с Z-buffer,
Параметр focal point отвечает за то, на каком расстоянии от виртуальной камеры объекты будут в фокусе. Это значение можно анимировать, имитируя перевод фокуса с одного объекта на другой. Вот что получается при применении данного фильтра.
Теоретически Depth of Field можно использовать и без Z-buffer, меняя параметр focal point, но тогда теряется возможность перевода фокусировки с объекта на объект, да и общая картина будет менее точной. Поняв принцип работы данного фильтра, несложно догадаться, что применить его можно и к обычной фотографии, вручную сделав изображение, имитирующее Z-buffer.
Также в группе Frischluft содержится схожий фильтр Out of Focus , который просто имитирует размытие объектива камеры. По мнению автора, всевозможные размытия (Gaussian Blur, Box Blur и т.д.) выглядят куда беднее, чем реальный расфокус камеры, и фильтр Out of Focus вполне реалистично его имитирует. Типичный пример – в конце ролика на изображении появляются финальные титры и вся остальная картинка «размывается».
Knoll Light Factory – генерируемые с помощью этого модуля блики призваны имитировать так называемые линзовые эффекты (Lens Effects) – всевозможные вспышки и сполохи, возникающие при съёмке блестящих объектов. Довольно большая группа эффектов.
Три первых генератора – Knoll Light Factory, Light Factory EZ и Light Factory LE содержат в себе готовые установки различных бликов, причём в Light Factory EZ этих установок не один десяток.

Хотелось бы обратить внимание делающих первые шаги в композитинге на то, что не стоит терять голову от такого разнообразия бликов и их зрелищности. Применять их следует очень осторожно и только там, где это уместно. Имейте ввиду, что если вы захотите украсить подобными вещами собственную съёмку, что называется, «с рук», то длительность этих вспышек должна быть в пределах 5-15 кадров, не более, поскольку в реальности именно столько длятся эти блики в 99% случаев. И, разумеется, их нужно анимировать – параметры Scale или Brightness у этих генераторов должны начинаться с нуля и им же заканчиваться.
Очень легко с помощью Knoll Light Factory превратить вполне самодостаточную картинку в безвкусицу и, наоборот, – используя этот генератор вмеру – осторожно украсить.
Всё остальное в списке Knoll Light Factory – это составляющие этих самых Lens Effects. Каустические блики, всевозможные светящиеся полосы, круги и эллипсы, ореолы и эффекты дифракции – можно «сконструировать» блик на любой случай жизни.
Здесь показано, что можно теоретически понастроить с помощью Knoll Light Factory, но к реальности это имеет весьма отдалённое отношение, поэтому будьте осторожны.
Trupcode – довольно разнообразная группа эффектов. Trupcode Starglow формирует звездообразное свечение на наиболее ярких участках изображения.
Информация о том, где именно должны появляться светящиеся звёзды, может быть взята как из канала яркости, так и из Альфа, или любого из каналов RGB. Имеет очень тонкие настройки, вплоть до управления длиной и яркостью каждого из шести лучей звезды. Имеется готовая галерея пресетов.
Trupcode Shine – довольно часто применяемый эффект, формирующий расходящиеся от изображения лучи.
Разумеется, все параметры анимируемы – длина лучей, их цвет, дополнительное свечение, центр схода лучей и т.д. С помощью группы настроек Shimmer можно заставить лучи переливаться, создавая впечатление расходящегося света, даже если на самом деле в кадре нет никакого движения. Очевидно, что использование этого фильтра не ограничивается применением к изображению на Альфа канале, как показано на примере. При грамотном использовании можно добиться довольно зрелищной картины, имитируя в отснятом материале солнечные лучи, пробивающиеся сквозь листву, облака или толщу воды.
В принципе, очень похожий эффект дают плагины Light Zoom от DE Aurorix и Light Burst от Final Effects, но во-первых, Trupcode Shine имеет большее количество настроек, а во-вторых, последний фильтр считается раза в четыре быстрее, чем два упомянутых эффекта.
Стоит отметить, что версии всех упомянутых подключаемых модулей существуют для версий АЕ, начиная с 5.0. Многие из них одинаково успешно функционируют и в Priemere Pro. Естественно, в данной статье не охвачена и десятая часть всех модулей, выпускаемых сторонними производителями и безгранично расширяющих возможности AE. Их освоение требует времени, усидчивости и настойчивости, но без этого нельзя обойтись, осваивая искусство композитинга и постобработки. Кроме того, чем больший опыт приобретается при работе с плагинами, тем меньше его потребуется для освоения новых модулей.
Здесь приведён кадр анимации, сгенерированной исключительно плагинами в рамках одного проекта АЕ, при наличии опыта на подобный видеоряд уходит 10-20 минут времени. Были использованы модули Digital Elements – Aurora, Water, Trupcode - Trupcode Shine, Trupcode Starglow, DigiEffects Delirium – DE Bubble, а так же Caustic Generator.
Надеемся, данная статья подвигнет на дальнейшее постижение секретов АЕ и придаст энергии и энтузиазма в изучении данной темы. Успехов!


Виталий Вертяков



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Поблагодарили:
Старый 23.04.2007   #12
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию VirtualDub - соединяем несколько AVI файлов

Соединять в один несколько AVI файлов, не такое простое дело, как может показаться по началу. Дело в том, что чаще всего отдельные фрагменты, имеют разный FPS, и именно по этой причине VirtualDub отказывается их соединять.
Разный FPS, другими словами разное количество кадров в секунду, могло получиться из-за того, что при захвате видео вы делали привязку видео потока к звуку, во избежание рассинхронизации видео и звука. Что же теперь делать, спросите вы...
Самый простой и верный способ избежать таких проблем - это захватывать видео не кусками, а все сразу. Тем более, что вы уже знаете, как создавать большие по продолжительности и по объему AVI файлы (статья "Основы захвата видео" ), и знаете, что особых проблем при этом нет.
Второй способ избежать проблем при склеивании файлов - это не делать привязки видео потока к звуку при захвате. Естественно, при этом вы рискуете получить рассинхронизацию, поэтому данное решение малопригодно.
Теперь я вас предупредил, что лучше так не делать и рассказал о том, как можно этого избежать. :) Поэтому переходим, непосредственно, к способу соединения...



1. Идеальный вариант - AVI файлы имеют одинаковый FPS.
Открываем в VirtualDub первый фрагмент, с которого в дальнейшем начнется будущий ролик.

Присоединяем, к уже открытому фрагменту, следующий, для этого выбираем команду:

Выбираем файл. Открытый, таким образом, файл будет присоединен в конец предыдущего.
Последующие фрагменты присоединяются так же. Как вы уже поняли, фрагменты необходимо присоединять именно в той последовательности, в которой они потом будут идти в конечном ролике.
Все фрагменты открыты, теперь, при желании вы можете производить любые манипуляции, перед тем как перейти к сохранению. Можете накладывать фильтры, вырезать не нужные куски и т.д.
Сохранить тоже можно по разному, можно с пережатием и без пережатия видео и аудио потоков.



2. Не идеальный вариант - AVI файлы имеют различный FPS.
Мы имеем некоторое количество видео фрагментов, которые в свою очередь имеют различный FPS. Сразу склеить их, при помощи VirtualDub, нам не удастся. Поэтому для начала все имеющиеся фрагменты необходимо привести к одному FPS, и это совсем не простая задача!
Меняя частоту кадров AVI, мы ускоряем или замедляем поток кадров, следовательно, меняем продолжительность AVI. Но при этом звуковая дорожка остается неизменной, VirtualDub не сопоставляет ее видео потоку! Поэтому, неизбежно получается рассинхронизация видео и аудио потоков.
Выясним FPS фрагментов, которые нужно соединить. Для этого, поочередно, каждый файл открываем в VirtualDub, в меню "Video" выбираем :

В открывшемся окне видим FPS текущего файла:

Запоминем или лучше записываем значение FPS. Открываем следующий AVI файли таким же образом выясняем его FPS, и т.д.
  • Если вы видите, что FPS всех файлов меняется незначительно - рассчитайте или приблизительно оцените их среднее значение. Потом частоту кадров будете приводить к этому среднему значению. Это важно, т.к. при этом FPS для большинства фрагментов будет меняться незначительно и, следовательно, меньше будет рассинхронизация.
  • Если из всех имеющихся фрагментов всего один или несколько имеют значительно отличающееся значение FPS - обрабатывайте их по отдельности. Т.е. этот один или несколько фрагментов пока не трогайте, возьмите те, что похожи, рассчитайте и приведите их к среднему FPS. Оставшиеся приведите к этому же среднему FPS другим способом, об этом дальше.
  • Если у всех файлов разбег FPS значительный их так же следует приводить к среднему значению, но по-другому.
2.1. Приведение AVI файлов к одному FPS (разбег не значительный).
Обычно, если видео фрагменты захватывались с одного и того же источника, то FPS у них изменяется весьма не значительно. Кроме того, чем фрагменты меньше по продолжительности, тем разбег, еще меньше.
И так мы знаем средний FPS, к которому будем приводить все имеющиеся фрагменты. Открываем в VirtualDub первый AVI файл:

Передвинете ползунок в конец фрагмента или нажмите соответствующую кнопку на панели и посмотрите его продолжительность :

У меня фрагмент имеет продолжительность 0 часов, 08 минут, 40.369 секунд.
Переходим к уже знакомому диалоговому окну:

Выбираем пункт "Change to...". Вписываем среднее известное значение, остальное по умолчанию, нажимаем ОК.

Посмотрите снова на продолжительность вашего фрагмента, теперь она другая:

В силу того, что у меня фрагмент всего 8 минут продолжительностью и FPS изменялся очень не значительно - изменение в его продолжительности составило лишь доли секунды. Это значит, что в конце фрагмента рассинхронизация видео и звука составляет как раз эти доли секунды. Что, в общем-то, совсем не много и даже если очень стараться врятли можно их будет заметить при просмотре. Поэтому я не вижу смысла корректировать синхронизацию, в данном случае, пусть остается, как есть.
Сохраняем изменения FPS. Для этого, предварительно убедитесь, что для видео и аудио потоков, в соответствующих меню, выбран пункт "Direct stream copy". Т.е. потоки будут копироваться без обработки.

Сохраняем.

Таким образом, обрабатываются все фрагменты. Если у всех у них будет такая незначительная рассинхронизация, как в примере, то можно сказать, что вам повезло.
После обработки всех фрагментов, вы можете переходить, непосредственно к соединению AVIшек. Делается это, теперь, в точности так же, как и при идеальном варианте, пункт 1.
Тем же кому, повезло меньше, и рассинхронизация получилась заметной, посвящается дальнейшее описание...


Рассинхронизацию в пределах 0.5 секунд, к концу фрагмента, можно в какой-то степени исправить имеющимися у VirtualDub средствами. Для этого нужно зайти :

Здесь выберете "Preload" и "Interleave.." = 1000ms ... 1500ms. Изменяя значение "Delay audio track by" вы можете немного сдвинуть звук, относительно видео потока. Положительное значение используйте, если звук опережает видео. Отрицательные значения используйте, если наоборот звук отстает от видео.

Вообще, конечно, в нашем случае рассинхронизация имеет нарастающий характер, поэтому ее нельзя исправить простым сдвижением аудио потока, относительно видео потока. Но ее можно в некоторой степени компенсировать или сделать менее заметной.
К примеру, изначально вы имеете, в начале полную синхронизацию, а к концу уход одного потока относительно другого составляет 0.5 секунд. Сделайте так, что бы уже в начале была рассинхронизация 0.25 секунд, таким образом, где-то по середине будет синхронность, а в конце снова уход на 0.25 секунд.
Только не подумайте, что 0.5 секунд - это какое-то ограничение, просто я считаю, что большую рассиннхронизацию, таким сдвижением потока не исправить и не компенсировать, она все равно останется заметной.
Для сохранения изменений в AVI, после изменения параметра "Delay audio track by", так же достаточно выбрать для видео и аудио потоков "Direct stream copy", после чего сохранить.

Тех же, кого не устраивает устранение рассинхронизации за счет сдвижения потока, а так же кому вообще не повезло и имеющаяся рассинхронизация значительна - читайте следующий пункт.



2.2. Приведение AVI файлов к одному FPS (разбег большой).
VirtualDub хорошая программа - это в не сомнения. Однако нет в ней опций, которые могли бы устранить значительную рассинхронизацию видео и звука при большом изменении частоты кадров. Поэтому способ описываемый далее, предполагает обработку звука отдельно от видео...
Открываем в VirtualDub первый AVI файл:

Сохраняем звук открытого AVI в отдельный WAV файл :

Для видео выбираем "Direct stream copy", для звука "No audio" :

Переходим к знакомому диалоговому окну:

Выбираем пункт "Change to...". Вписываем среднее известное значение, остальное по умолчанию, нажимаем ОК.

Перейдите на конец фрагмента, что бы посмотреть его продолжительность, после изменения FPS.

Запишите значение времени. Сохраните AVI.

Таким образом, мы имеет отдельно звук в WAV файле, и имеем AVI файл, с измененным FPS без звука.
Теперь нам понадобиться звуковой редактор, например SonicFoundry Sound Forge или Syntrillium Cool Edit (конечно же, есть и другие). У меня под руками оказалась программа Cool Edit, поэтому я буду рассказывать, и показывать на ее примере.
Запускаем Cool Edit, открываем WAV файл.

Для сжатия/растяжения звука по времени, выбираем в меню:

В диалоговом окне, в поле "Length" необходимо ввести новую длину WAV файла, т.е. то значение, которое мы переписали поле смены FPS в VirtualDub. Значение необходимо вводить в секундах (например, у меня значение 0:07:13.595, в секундах это 7*60+13.595=433.595). Вводим, нажимаем OK :

По окончанию обработки убедитесь, что продолжительность соответствует необходимой. У меня она отличается на 1 тысячную долю секунды, думаю это в пределах допустимого. :)

Сохраняем.

Запускаем VirtualDub, открываем наш AVI файл без звука. Через меню "Audio" подключаем новый звук:

Для сохранения AVI с новым звуком, для видео и аудио потоков выбираем "Direct stream copy" :

Сохраняем.

Так обрабатываем все AVI файлы. Ну а после того как все будет готово, файлы можно соединять так, как это делается при идеальном варианте, пункт 1.



Ну вот вроде и все! :-)



3. Советы и замечания :
  • Приводить частоту кадров имеет смысл только в случае, если исходник не сжат, или сжат MJPEG-ом, Huffyuv-ом. Т.е. кодеком, при сжатии которым, каждый кадр является ключевым. В противном случае, все равно, обрабатываться будут только полные кадры (ключевые) и ничего хорошего не выйдет...
  • Если не исключена возможность пропуска кадров в обрабатываемых фрагментах, то первое, что нужно сделать после открытия исходного авишника ВиртуалДубом (ВД) - проверить его на dropped frames. Жмете shift + "}" для поиска вперёд либо shift + "{" для поиска назад. Удаляете клавишей Delete. Если это не сделать - звук неизбежно разбежится с видеопотоком. Эти манипуляции нужно делать несколько раз, пока ВД не сообщит "no next (previous) dropped frame" (в нижнем левом углу). Эти фреймы ВД просто игнорирует - так что лучше удалить больное место сразу. Только после этого следует переходить к обработке AVI : изменению FPS, сохранению отдельно видео/звука и т.д.
  • Copyright © Олег Антошкив
    Хочу дать совет как избежать процесса перезаписи AVI с целью изменить у него Frame Rate. Для этого достаточно использовать программу : Avifrate1.10 - framerate changer for Avis. Она изменяет Frame Rate в заголовке AVI без перезаписывания всего файла, а это существенно экономит время и не нужно свободного места на диске для промежуточного файла. Я неоднократно использовал эту программу для приведения частоты кадров к одному значению у нескольких AVI и последующей склейки в VirtualDub.

    Со звуком я немного по другому работал: из каждого фрагмента сохранял звук в отдельные файлы, корректировал их длительность, потом склеивал все звуковые фрагменты в один кусок и уже его подключал в VirtualDub в качестве источника звука для "виртуально" соединенных фрагментов видео.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.04.2007   #13
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Обработка видео в VirtualDub - вырезание ненужных фрагментов.

Допустим вы захватили с эфира какой-нибудь фильм, и пока этот фильм шел, раз десять вставляли различную рекламу, теперь требуется вырезать эту рекламу. Делается это очень просто.
Открываем файл в VirtualDub.


Находим кадр с которого начинается реклама. Искать саму рекламу быстрее и удобнее всего, претаскиванием бегунка, мышиным курсором.



Реклама найдена, теперь необходимо остановиться на кадре, с которого она начинается. Для этого удобно пользоваться клавишами со стрелками на клавиатуре [<] и [>] - переход на предыдущий и следующий кадр. Попробуйте также перемещаться стрелками с клавиатуры в сочитании с клавишами [Alt] или [Shift]. Тоже самое можно делать, нажимая кнопки на экране.

Теперь, кадр с которого начинается реклама найден, нажимаем на клавиатуре кнопку [Home], таким образом мы пометили начало удаляемого фрагмента. Тем же образом ищем конец рекламы, находим последний кадр рекламы - нажимаем [End]. Фрагмент выделен, что бы его удалить нажимаем [Delete]. Все, фрагмент удален !
Тоже самое можно делать нажимая кнопки на экране.

Что бы изменения вступили в силу необходимо сохранить AVI файл. Различные способы сохранения мы рассмотрим дальше.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.04.2007   #14
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Обработка видео в VirtualDub - варианты сохранения AVI.

При сохранении AVI файла необходимо определиться, что вы хотите получить в итоге, и в соответствии с этим сделать некоторые настройки. Возможно сохранение следующим образом :
  • Переработка, сжатие, аудио и видео потоков.
  • Переработка, сжатие, только видео потока - звук остается неизменным.
  • Переработка, сжатие, только аудио потока - видео остается неизменным.
Выставляем настройки для видео потока.
Если требуется сжать заново видео поток, возможно более компактным кодеком. Или обработать поток фильтрами, а затем так же его сжать - необходимо выбирать "Full processing mode".

Для звука все аналогично.
Выбрав "Full processing mode", убедитесь что, верно, выставлен и настроен аудио кодек.

Когда все настроено - сохраняем AVI.




Еще несколько моментов.
Можно сохранить видео совсем без звука. Для этого, соответственно, необходимо выбрать :

Можно и на оборот, сохранить только звук (в WAV файл). Это может понадобиться, например, для обработки звука в более продвинутом аудио редакторе. Мне приходилось вытаскивать, таким образом, звук, что бы обработает его фильтрами в CoolEdit.
Для этого, не требуется делать каких то специфических настроек. Просто открываем AVI файл в VirtualDub и сразу :

Что бы присоединить звук обратно к видео, делаем так: AVI файл должен быть уже открыт в VirtualDub, выбираем файл со звуком :

Теперь, если неободимо, просто сохранить все как есть, без всякой обработки - выбираем для видео и аудио потоков "Direct stream copy" и сохраняем AVI.




О том, когда не требуется полная переработка видео или звука.
Видео поток можно не пережимать, а просто выбрать "Direct stream copy" в случае, если вы лишь вырезали ненужные фрагменты. Фильтры при этом не накладывались.
Учтите только, что при этом вырез осуществляется по ключевым кадрам. И если у вас видео пожато с большими промежутками между ключевыми кадрами то, возможно, вы получите не совсем то, что хотели. Т.к. выбранные вами кадры для начала и конца выреза могут не совпадать с ключевыми. Это относиться в частности к видео потоку, сжатому в MPEG4.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.04.2007   #15
Модератор

 
Аватар для Virus
 
Регистрация: 04.06.2006
Сообщений: 1,501
Поблагодарили: 18 раз
Virus Приносишь большую пользу; 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%Virus Приносишь большую пользу, 31%
Отправить сообщение для Virus с помощью ICQ

По умолчанию Обработка видео в VirtualDub - обработка изображения фильтрами

Обработка видео фильтрами может производиться непосредственно при захвате, но большинство фильтров, очень требовательны к ресурсам и поэтому мало пригодны для обработки в реальном времени. Поэтому чаще всего фильтрами приходится обрабатывать уже захваченное видео. Именно этот случай мы и рассмотрим подробно.
VirtualDub запущен и AVI файл, требующий обработки открыт. Переходим к выбору фильтров.

В открывшемся окне список сначала пустой, для добавления в него фильтра, нажимаем кнопку "Add ...".

Изначально программа VirtualDub уже содержит в себе некоторое количество фильтров, они встроены и в списке значатся как "Internal". Но встроенных фильтров часто бывает недостаточно. Так, например для того, что бы убрать "гребенку" лучше пользоваться внешним фильтром. Внешние фильтры скачиваются из интернета дополнительно.
Непосредственно сам фильтр (внешний) представляет собой файл с расширением .vdf , что бы подключить такой фильтр к VirtualDub необходимо просто поместить его в каталог "VirtualDubPlugins".
И так, выбрав один из фильтров, нажимаем "ОК".

Таким образом, мы выбираем необходимое количество фильтров, обязательно производим их настройку. Настроить фильтр можно, нажав кнопку "Configure ...".
Обязательно учтите, что в каком порядке расположены фильтры в этом списке, в том порядке они и будут накладываться на изображение. При необходимости можно двигать фильтры вверх или вниз - кнопки соответственно "Move Up" и Move Down".

Выбрав и настроив необходимые фильтры - нажимаем "ОК" и возвращаемся к нашему AVI файлу. Теперь мы можем видеть полученный результат.

Размеры кадров часто бывают очень большими, что даже не помещаются на экране монитора, как в выше приведенном примере. В этом случае, можно поменять местами исходный и полученный кадры. Т.е. при смене, слева мы будем полностью видеть кадр - результат, а исходный кадр, справа - уже что поместиться.

Теперь, что бы все эти фильтры окончательно наложить на исходный AVI файл его необходимо сохранить. Но предварительно обязательно убедиться, что для видео потока выбран "Full processing mode".

Собственно сохранение.



Совесть не отвечает или временно недоступна.

&
&
&



Virus вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Часовой пояс GMT +4, время: 15:49.
Работает на vBulletin® версия 3.8.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Kопирование разрешено при размещении активной ссылки на источник: http://www.friendsworld.ru

vbsupport.org
aRuma бесплатная регистрация в каталогах тендерный кредит
Доставка грузов